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Abril 2001

Vuelve la Controversía en el año 2001

Considerados como Giro Negro por las autoridades del Distrito Federal


REFORMAS A LA LEY PARA EL FUNCIONAMIENTO DE ESTABLECIMIENTOS MERCANTILES EN EL DISTRITO FEDERAL

Aprobadas por unanimidad el 28 de abril de 1998.

"Con el objetivo de regular a los establecimientos mercantiles que prestan el servicio de videojuegos en el Distrito Federal, se aprobaron reformas que contribuirán a salvaguardar el desarrollo físico e intelectual de los niños al condicionar el acceso de éstos a los centros, de acuerdo a su edad. Para ello, se indica que los menores de 12 años sólo podrán acudir en compañía de un adulto. Además se protege la integridad física de los infantes al vigilar que estos lugares cuenten con las medidas establecidas en materia de Construcción y Protección Civil de la Ciudad de México, y no podrán ubicarse cerca de las escuelas. "

http://www.asamblea.gob.mx/leyes/leyes_aprobadas.html


Tomado de : http://www.excelsior.com.mx/9802/980215/exe06.html

Domingo 15 de Febrero de 1998

Bajo Ninguna Presión Actúa el Gobierno del DF: Robles

* Atenderá Denuncias o Pruebas de Delitos que Cometan o Hayan Cometido Funcionarios, Afirmó

* Creación de Empleos en Zonas de Bajos Recursos, Anuncia la Secretaria de Desarrollo Económico

MARCO ANTONIO GARCIA GRANADOS

El gobierno capitalino no actúa bajo presión de instancia política alguna y atenderá irrestrictamente conforme a derecho a quien presente denuncias o pruebas de ilícitos que cometan o han cometido funcionarios del DF, señaló Rosario Robles, secretaria general de Gobierno.

A su vez, Leticia Calzada, secretaria de Desarrollo Económico, anunció ayer la creación de empleos en zonas de bajos recursos y el otorgamiento de microcréditos a empresas e industrias pequeñas establecidas en la capital, con el fin de que comience la recuperación económica de la clase productiva.

Entre tanto, la directora de Seguimiento a Programas Delegacionales de la Dirección de Gobierno de la Ciudad de México, Martha Estela Rivera Campos, señaló la urgencia de legislar en materia de videojuegos, pues actualmente éstos operan al margen de la ley, además de que afectan la salud física y mental de los menores.

Las secretarias de Gobierno y de Desarrollo Económico, Rosario Robles y Leticia Calzada, durante una reunión de trabajo con integrantes de la Cámara Nacional de Comercio de la Ciudad de México afirmaron que se crearán empleos temporales en las ramas de inspección de comercios y de mantenimiento de obra pública.

A su vez, María Estela Rivera Campos hizo ver que según registros de la administración anterior de la ciudad de México, sólo existen 71 locales de videojuegos en el Distrito Federal, lo que es "increíble e irrisorio".

"Nos hace suponer que quienes debieron supervisar el funcionamiento de estos establecimientos se prestaron a la corrupción, ya que al parecer no se registraron y, desafortunadamente, ahora no contamos con información veraz que nos permita conocer cuántos de estos locales laboran aquí".

Indicó que el actual gobierno de la capital exigirá a los propietarios de estos locales acatar la legislación en la materia, que se exige que no podrán instalarse a menos de 200 metros de algún centro escolar de educación básica y deberán contar con las especificaciones de ley y con seguro de vida y gastos médicos para la protección de los usuarios.

Señaló que se prohibirá a los propietarios de farmacias, misceláneas, papelías o similares que no tengan un área mayor de 120 metros cuadrados para desarrollar su actividad, la instalación de videojuegos, y se marcará límite de tiempo para el funcionamiento de éstos.

Destacó que es preocupación del gobierno capitalino el daño físico y psicológico que trae consigo este tipo de juegos electrónicos, pues toda vez que se ha comprobado que la exposición prolongada a estas pantallas causa dolores de cabeza, pérdida de agudeza visual, problemas de conducta e insensibilidad e inducen a la intolerancia y la violencia.

Informó que el director general de Gobierno, René Bejarano Martínez, envió a las 16 delegaciones políticas un oficio donde solicita la colaboración de los delegados para hacer un censo que permita saber con exactitud cuántos establecimientos comerciales son exclusivos para videojuegos o bien qué otros giros tienen este tipo de máquinas


NOTAS IMPORTANTES SOBRE EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS

Personalmente pensamos que el efecto de la violencia puede resultar dañino para la juventud, sobre todo si esta se refleja en la vida cotidiana, dentro de la cual se encuentra la televisión, el cine, o los videojuegos, sin embargo tampoco se trata de satanizar las cosas y decretar leyes al vapor como se estila en México, y si en cambio se deben razonar las posibles causas reales, pues de que sirve tratar de limpiar el sistema inyección de combustible de un auto, para que este funcione mejor, sin lo que en verdad está sucio es el tanque de la gasolina. Aquí en México, existe gente entre nuestros gobernantes plenamente incapaz de razonar esto, tal es el caso del Sr. David Sánchez Camacho a quién se le ocurrió para que la gente viera que estaba trabajando, el decretar una ley antivideo en México, prohibiendo las máquinas en la capital mexicana, donde desde hace 20 años son el modo de vida de muchas familias mexicanas. La modificación a los reglamentos pasó de que en 1996 se permitían hasta 3 juegos mecánicos, electromecánicos y/o de video en todos los giros comerciales (tiendas, papelerías y farmacias entre otros) a una distancia de 200 metros de los centros escolares, se modificó a que los giros comerciales descritos podrían tener hasta 2 juegos mecánicos o electromecánicos y en ningún caso podrán tener juegos de video, además de que para los establecimientos que pueden tener este tipo de equipo deberán estar a por lo menos 500 metros de los centros escolares.

Si bien en algunos casos debemos admitir la existencia de violencia por demás exagerada en algunos juegos sobre todo para PC, también se debe admitir que son una distracción sana y que desarrolla la mentalidad de los jóvenes, (y miren que yo cuando era niño era un super clavado de las máquinas de aquel entonces) aunque existen excepciones de jóvenes un poco perturbados mentalmente a los que sí los puede encausar a desarrollar conductas sumamente antisociales, pero estos no son las generalidad, la mayoría somos gente psicológicamente estable que podemos distinguir la realidad con la fantasía creada por el programador de un video juego, razón por la que exigimos a nuestras autoridades que hagan lo que en otros países donde sí piensan las cosas: MEDITEN ANTES DE ACTUAR, es importante eliminar las causas reales de la violencia, DE QUE SERVIRA QUE PROHIBAN LOS VIDEOJUEGOS EN MEXICO, SI ESTOS SON ENTRETENIMIENTO SANO Y DESCUBRIR QUE AL PROHIBIRLOS RESULTO QUE LA VIOLENCIA EN LA JUVENTUD NO BAJO, PUES SE SIGUE VIVIENDO EN LAS SERIES TELEVISIVAS, EN LAS TELENOVELAS, EN LA MUSICA, EN EL CINE Y HASTA EN LOS DEPORTES. Señores mediten antes de actuar... pero de verdad ... mediten y descubran y ataquen las causas, aquí les va alguna pista: VIOLENCIA INTRAFAMILAR, CRISIS ECONOMICAS RECURRENTES, DESINTEGRACION FAMILIAR, CORRUPCION, PROLIFERACION DE ARMAS, ALTOS INDICES DELICITIVOS, IMPUNIDAD, ¿Quieren más?


Aquí presentamos algo de lo que al respecto ocurre en otros países.

SENADOR LIEBERMAN ATACA DE NUEVO - Jul 22 1999

El opositor a la video-violencia; Joseph Lieberman ha formado un grupo opositor en conjunto con Políticos, Artistas, Académicos y Líderes Religiosos, a fin de hacer aún más evidente su oposición, entre las personalidades podemos contar a Jimmy Carter, Gerald Ford, Colin Powell entre otros. El documento cita varios estudios científicos acerca de las diversas causas de violencia, así como solicitan a los diferentes medios: TV, cine, música, y juegos de video que moderen sus grados de violencia, y que esto se haga de manera voluntaria y no piden al gobierno que reglemente esto. Lieberman solicita a los padres de familia a que firmen electrónicamente la petición en : www.media-appeal.org donde encontrarán el texto íntegro de la petición. (en inglés)


Actualización

Anunciado el jueves 17 de junio de 1999

La cámara de representantes de los EU rechazó la propuesta de Henry Hyde sobre censurar el acceso a menores de edad a ciertos materiales impresos, en películas, música y video juegos, se votó 282 a 146 ya que expusieron que es necesario tener un solo criterio para TV, música, cine y Videojuegos, sin embargo el estudio por parte del Senado continuará. Mientras tanto, ningún estado ha aprobado ninguna ley anti-video, En Connecticut se aplazó por el momento cualquier decisión, en Minnesota ya se había aprobado pero después la decisión final fue porstergada, de manera similar en Nueva York la legislatura dejó para mejor ocasión su fallo. En Pennsylvania el subcomité nombrado dijo que prestará su atención al asunto "video-violencia" pero de momento no tomarán ninguna acción. Igual ocurrió en otros estado de la Unión Americana

El 20 de mayo el Senado de EE.UU. aprobó lo siguiente :

  1. Se requiere a la Comisión del Comercio Federal y Sección de Justicia investigar las prácticas de publicidad y mercadeo de la industria del entretenimiento, incluyendo a la industria del juego de video;
  2. Se discutirá la relación entre las películas y la industria del juego de video (incluyendo "dueños de arcada de juego de video y operadores") con respecto a la "propuesta o entrada en vigor de normas, procedimientos, y mecanismos diseñados para asegurar un acuerdo entre las personas y entidades con valuaciones y sistemas para identificar, restringir y limitar los contenidos sexuales, violentos o materiales inadecuados a los que acceden los niños y
  3. Se le requiere al National Institute of Health a dirigir un estudio para determinar la relación entre violencia en el entretenimiento y la conducta violenta de los niños.

Legislación del juego de video

Con base en la tragedia reciente en Littleton, Colorado, algunos programas de Televisión 60 Minutes y el Today Show han llevado mensajes negativos sobre la industria de las tragamonedas. Los medios de comunicación ayudan a avivar el fuego iniciado por el estado y leyes federales que apuntaron a limitar o prohibir el acceso para menores de edad a ciertos juegos de videos. De hecho algunos productos pudieran llegar a ser prohibidos.

Por más información contacte el AMOA, (800) YES-AMOA; Web site www.amoa.com

Nueva York, Pennsylvania se propone una legislación sobre los juegos de video.

Legisladores estatales tratan de sensibilizar sobre la violencia de la juventud e intentan combatir factores que percibieron que pueden influir sobre los jovencitos promoviendo la implementación de algunas normas a fin de restringir el acceso a algunos juegos de video. La Legislatura de Nueva York ha propuesto una norma que propone hacer delito el sacar al mercado un juego de video que no esté evaluado, y también establecería que juegos simuladores de armas se jueguen bajo la supervisión de adultos. La valuación sería llevada a cabo por un grupo nombrado por los legisladores, el Advisory Council on Interactive Media and Youth Violence. En teoría el Parental Advisory System (PAPAS) estaría considerado por el grupo. Al momento de esta nota, gente de la American Amusemente Machine Association (AAMA) viajaba a New York para dialogar con los legisladores


PARA TU CONOCIMIENTO

Por información más amplia favor de contactar a: Antoinette Schatz Ayudante ejecutivo a Don Tapscott (416) 863-8803

Los Videojuegos no causaron los sucesos de Littleton

Los Angeles- el 13 de mayo de 1999- En su conferencia de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999 - Muestra del comercio anual de la industria del videojuego mundial - Don Tapscott dijo a todos aquellos críticos que tratan de desarrollar una relación causa-efecto entre los videojuegos y los eventos horrendos tal como el tiroteo registrado en Littleton tratando de desvíar la atención de las causas reales, "... nadie ha mostrado la existencia de alguna conexión entre estos juegos y eventos trágicos tal como Littleton, o como causa de la violencia en la juventud en general..." dijo a Tapscott. "Pero estudios innumerables han mostrado una que existe una relación entre la violencia en la juventud y factores tal como pobreza, falta de envolvimiento paternal, violencia familiar, enfermedades mentales, la proliferación de armas, abuso de substancia y guerras de las drogas ilegales." "Durante los pasados cinco años, los juegos de videos han explotado en popularidad y realismo gráfico, y la tendencia de violencia de la juventud ha declinado. Si únicamente enfocamos nuestros esfuerzos siguiendo sucesos como el de Littleton como resultado de una cultura influenciada por videojuegos violentos , perdemos la oportunidad para un diálogo a fin de descubrir las causas reales que amenazan a la juventud de hoy". Se tiene que ver cuidadosamente los efectos substanciales de las nuevas tecnologías digitales en la "generación de la red" con niños y muchachos de 2 a 22 años de edad, ya que ellos han sido empapados de bytes desde su nacimiento, accediendo a tecnologías digitales cada día más avanzadas tal como las computadoras personales o el Nintendo como parte del paisaje natural dentro de los hogares, y ninguno de estos equipos intimidan más que un refrigerador. El resultado ha sido una generación mucho más avanzada en el uso de esta tecnología que su padres o maestros. Los adultos a menudo notan esta superación tecnológica, a lo que Tapscott argumentó que después de los sucesos de Littleton la repercusión negativa contra el Internet y juegos de videos son un esfuerzo de algunos adultos por sacar de sus vidas los aparatos que encuentran intimidatorios. "tememos lo que no entendemos," dijo. "La industria del videojuego, es más grande que la industria Hollywoodense, y se perfila aún por más crecimiento cuando se extiende en áreas tal como educación. Todos nosotros tenemos que jugar un mayor papel para asegurar que la experiencia de los niños con este medios de comunicación continúe de manera positiva, apropiados para su edad y que sean sana diversión. Se deben involucrar a los padres al momento de ayudar a sus hijos a escoger los juegos que juegan. Las escuelas deben orientar a través de los medios de comunicación de los niños. Y la industria debe asumir el desafío de producir juegos más entretenidos y enriquecer su contenido."

El 13 de mayo de 1999

En el E3 el principal orador Don Tapscott dice que juegos de videos tienen el enorme efecto positivo en la sociedad, y se tiende a transformar la industria del software de entretenimiento. Destaca de entre sus comentarios lo siguiente: La industria del juego de video transforma el entretenimiento incluyendo a Hollywood y la industria de la televisión llevándonos a nuevos modelos de entretenimiento. La industria del juego de video junto a Internet en un futuro transformarán a la televisión, quedando todo como una mezlca de shows, juegos y aventuras que serán interactivas. La industria del juego de video es la principal fuerza que impulsa a transformar las industrias de la tecnología de la información. Ya que los videojuegos han estado al corazón de muchas de las grandes innovaciones en informática, incluso la interface gráfica de usuarios de muchos sistemas operativos actuales, Multimedia, Medios de comunicación, y hardware de alto rendimiento. Con el lanzamiento de Sega Dreamcast y Sony PlayStation II, la consola de videojuegos se convertirá en una opción más dentro de la computación y aplicación a Internet. El PlayStation II tendrá tres vez la rapidez de una PC basada en Pentium III.

Video juegos violentos

No existe ninguna evidencia que los juegos violentos causen daño a un adolescente bien equilibrado. Para niños perturbados que confunde la realidad con la fantasía, está inmersión tan extensiva en juegos videos puede ser negativa en lugar de positiva. Claramente la juventud que sufre de psicosis caracteriza por una agresión extrema tendiente hacia tomar los aspectos más violentos de la cultura popular, esto incluye juegos de videos. Sin embargo, sería un error desarrollar una política pública de prohibir acceso a la mayoría a esos contenidos basándonos en los engaños posibles de un puñado de individuos. El mal uso posible de contenidos es el precio que pagamos por una sociedad libre. Los creadores del juego no se deben enfocar en desarrollar tecnologías cada vez más violentas.. Hay un número inmenso de oportunidades para crear una generación nueva de juegos que integran la función de aprendizaje permitiendo a las personas que se comuniquen el uno con el otro en nuevos medios. Esta función será de interés a todos los grupos demográficos, incluso muchachas y mujeres.