Otras Publicaciones
Videojuegos violentos, no !.
Tomado de : http://www.grupocorreo.es/cibernauta/art/0224_t1.htm
EFE/ 24.02.99
El Senado aprobó ayer una moción del Grupo Popular en la que se insta al Gobierno a promover, tanto en España como en la UE, una normativa o acuerdo que limite o regule la venta de videojuegos y juguetes que ensalzan la violencia o conductas socialmente censurables.
En la presentación de esta moción, la senadora del PP Rosa López Garnica aludió a algunos videojuegos, que están en el mercado y en los que se ensalza la violencia de los mismos en la publicidad que se hace de ellos.
La senadora del Grupo Popular reconoció la complejidad de este fenómeno y las múltiples implicaciones de orden económico, social, de consumo y sanitario, por lo que defendió que el tema sea abordado de una forma coordinada.
Al anunciar su apoyo a esta moción, los grupos nacionalistas vasco y catalán consideraron, no obstante, que la moción se quedaba corta al no ampliar la misma al mundo de Internet y a los temas que como la venta de armas o el tratamiento del sexo se hace tanto en la red como en los videojuegos.
Matar personas
También y a pesar de su voto a favor, el Grupo Socialista manifestó su temor de que esta moción se quede en "un simple brindis al sol".
Su portavoz Ana Isabel Oyarzabal aludió a un determinado videojuego, que está en el mercado, y en el que el jugador encarna a un psicópata nacido de un cadáver que tiene que matar a personas.
Los máximos puntos, explicó, se obtienen cuando se matan mujeres embarazadas y ancianos.
En la moción aprobada se insta concretamente al Gobierno a que estudie la posibilidad de promover, en el marco de la Unión Europea, una normativa que limite o prohíba la comercialización, y en su caso la publicidad de los videojuegos en los que se ensalza la violencia o conductas socialmente censurables, así como de los juguetes que inducen al maltrato o la tortura.
También se insta al Gobierno a propiciar en España un acuerdo de autocontrol sobre limitación en la producción y venta de estos juegos y juguetes, con la industria y con los establecimientos del sector.
Internet, último "culpable" de la violencia en EEUU
Tomado de : http://el-mundo.es/navegante/diario/99/mayo/03/clinton.html
Clinton anuncia una reunión con representantes del mundo del entretenimiento, Internet y la industria armamentística para detener la violencia en su país
Es algo inevitable, y parece que a los políticos les encanta. Como dice el refrán, sólo se acuerdan de Santa Bárbara cuando truena. Y lo cierto es que estos días está cayendo una gran tormenta. Trece muertos, doce estudiantes y un profesor del instituto de Littletown, en Colorado, Estados Unidos. Los asesinos fueron otros dos alumnos del centro académico que después se suicidaron. De momento investigadores, policía y psicólogos no han encontrado un motivo que explique el comportamiento de los dos agresores.
Matanzas como la Littletown dan una mala imagen de los Estados Unidos, algo que su presidente, Bill Clinton, no puede permitir. Como consecuencia de la tragedia de Colorado, Clinton ha anunciado que la semana que viene se reunirá con representantes de los sectores del entretenimiento, religión, armas y, como novedad, Internet, con el objetivo de buscar soluciones a la violencia y a la tenencia de armas por parte de los jóvenes.
Pero hagamos memoria:
Las primeras matanzas indiscriminadas se produjeron en los Estados Unidos a principios de los años ochenta. No se encontraron explicaciones lógicas de esos comportamientos agresivos por parte de los asesinos. En aquel momento lo que se hizo fue buscar unos culpables alternativos a través de los cuales se pudiera dar una explicación a la opinión pública. Las primeras víctimas fueron el cine y la televisión. Películas violentas, series en las que aparecen armas y mucha sangre, dibujos animados en los que la lucha es su componente esencial. Cine y televisión fueron acusados de fomentar la compra de armas y de producir comportamientos violentos.
Lo curioso es que a finales de los ochenta en Estados Unidos se siguen produciendo matanzas. También resulta extraño que se sigan sin encontrar explicaciones de por qué una persona que es descrita por sus amigos como alguien normal, decide un día coger una escopeta y disparar a todo el que se cruza en su camino. Lo que sí encuentran los críticos es otro posible culpable de los males de la sociedad americana, los videojuegos. Todos sabemos que algunos de los juegos con más éxito son arcades en los que la violencia, la sangre y las armas son los máximos protagonistas. Hay opiniones que afirman que los videojuegos violentos influyen en el comportamiento de los más jóvenes.
Y llegamos a la actualidad y se siguen produciendo asesinatos colectivos en los Estados Unidos y se sigue sin saber por qué se producen estas acciones y por supuesto hay un nuevo culpable alternativo: Internet. En la Red podemos encontrar multitud de páginas dedicadas a la violencia, a las armas, movimientos radicales e incluso instrucciones precisas para fabricar una bomba. Además, Internet es un medio de comunicación interactivo, lo que permite mucha más libertad de acción al navegante. Estas características hacen que la Red sea uno de los blancos preferidos de las críticas.
Mientras tanto el presidente Clinton trata de buscar soluciones a un problema que es mucho más grave de lo que parece. Según representantes de la Casa Blanca los únicos que aun no han confirmado su presencia en la reunión son los miembros de la Asociación Nacional del Rifle de los Estados Unidos, defensores a ultranza de las armas de fuego y para muchos, uno de los auténticos culpables de la violencia en las calles norteamericanas.
El objetivo de Clinton es poner en marcha campañas nacionales en contra del uso de las armas, siguiendo el ejemplo de otras iniciativas anteriores como las que se hicieron para luchar contra las drogas o el alcohol. Lo que aun no se sabe es lo que le va a pedir el presidente a los representantes de Internet y demás sectores invitados a la reunión.
A parte de todo esto, Bill Clinton ha pedido a las familias americanas que hablen con sus hijos y que les ayuden a resolver sus problemas para de este modo evitar tragedias como la de Littletown.
Clinton se queda solo en el sabotaje contra los videojuegos
Tomado de : http://www.meristation.com/noticias/1999/mayo/25051999-1.htm
Una encuesta de PC Data afirma que la violencia de la TV influencia más que los videojuegos.
Según los datos arrojados por la última encuesta on line acerca de la opinión pública realizada por la compañía independiente de estadísticas PC Data, el 57 por ciento de los consumidores no están de acuerdo con el concepto de que usar habitualmente videojuegos violentos influya en el comportamiento de la gente volviéndole más violenta. Ann Stephens, presidenta de PC Data, afirma que estos datos contradicen a muchos supuestos expertos que habían señalado a los videojuegos como los principales culpables del comportamiento irracional en las personas. Sin embargo, los mismos datos sí que apuntan a la violencia en la TV como una posible amenaza.
La misma encuesta demuestra que el presidente de los Estados Unidos se ha quedado solo en su propuesta de sabotaje sobre los juegos violentos. Bill Clinton propuso de forma no oficial que no se compraran juegos con contenidos violentos. "Nuestras gráficas sobre las ventas durante este periodo no muestra en absoluto ninguna reacción en esta dirección por parte de los compradores quienes no han dejado de adquirir sus títulos preferidos", finaliza Ann Stephens.
El Grupo Popular promociona la prohibición de los videojuegos violentos en España
Tomado de : http://meristation.com/noticias/1999/abril/15041999-1.htm
La sombra de la censura planea sobre la libertad de elección de los jugadores.
La comunidad de jugadores se va a quedar de piedra en cuanto lea esta noticia. Según una nota hecha pública el 13 de abril en el web del Ministerio de Sanidad y Consumo, España ha pedido a la Unión Europea que ponga límites a los videojuegos violentos. Literalmente dice así:
"La representación española del Ministerio de Sanidad y Consumo ha pedido, en el Consejo de Ministros de Consumo celebrado hoy en Bruselas, que se estudie una norma para limitar o prohibir la comercialización y la publicidad de los videojuegos en los que se ensalza la violencia o conductas reprobables, y de los juguetes que inducen al maltrato o a la tortura. Este tipo de juegos y juguetes y los efectos que pueden causar en los niños habían sido objeto de un debate en el Senado, promovido por el Grupo Popular, y que desembocó en una moción, aprobada por unanimidad de todos los Grupos Parlamentarios, en la que se pedía al Gobierno la promoción, en el marco de la Unión Europea, de una norma como la que hoy se ha propuesto."
No existen razones científicas para apoyar tal iniciativa como la misma nota describe "Hasta ahora no existen estudios científicos realizados con el suficiente rigor e independencia que permita determinar sin sombra de duda que el uso de estos juegos o juguetes cause o pueda causar daños inmediatos o previsibles en los niños y jóvenes usuarios, o inducir a conductas delictivas o reprobables socialmente". Pese a ello se ha puesto en marcha la maquinaria censora basándose en razones obvias, "Sin embargo, es obvio que estos productos no cumplen la función adecuada y básica a la que van destinados, que es la de distraer y, al mismo tiempo, colaborar en el desarrollo de las actitudes y aptitudes del niño y en el proceso de formación de su personalidad".
Meristation.com ha podido constatar que esta acción no ha sido consultada con ningún fabricante ni distribuidor de videojuegos en España, ni siquiera con la asociación de distribuidores de videojuegos recientemente fundada. Miembros de dicha asociación se han mostrado profundamente molestos por no haber sido informados y de no haber contado con su opinión y de su posible colaboración para realizar otro tipo de acciones menos drásticas.
Ante la falta de datos con los que cuenta el Gobierno, Meristation.com les propone el artículo basado sobre el estudio científico realizado por el psicólogo Enric Álvarez que demuestra la total inconexión entre la violencia en los videojuegos con el comportamiento violento de determinados jóvenes.
Recordad dónde lo habéis leído primero, en Meristation.com, y por si os quedaba alguna duda: no, no se habla de la violencia en la televisión, ni en las películas ni de la pornografía al alcance del menor en la propuesta hecha por el Ministerio de Sanidad y Cultura. Quizás todo eso les parezca bien o es que sólo atacan a lo desconocido.
VIDEOCONSOLAS
historia de una adicción
Tomado de : http://members.es.tripod.de/disidentes/arti45.htm
Hoy los video-juegos constituyen, sin duda, el objeto preferido por los niños; la nueva generación al alcanzar la madurez habrá pasado miles de horas ante estas maquinitas incomprensibles para los adultos; quizás sea pronto para conocer el impacto del video-juego en la sociedad, sin embargo, algunas de sus características producen escalofríos y resultan nada tranquilizadores.
UNA BREVE PERO INTENSA HISTORIA
En 1979 "Atari" intentó comercializar las primeras cónsolas caseras de videojuegos, pero su precio las hizo prohibitivas y, por lo demás, debió competir con la primera generación de "ordenadores domésticos"; éstos equipos de 8 y 16 bytes funcionando con sistemas operativos CP/M y MSX, encontraron en los videojuegos su aplicación más generalizada. Servidos en forma de casettes, en su mayor parte se trataba de los llamados "juegos de plataformas", con una definición y unas posibilidades limitadas.
A partir de 1986, se produjo una progresiva caída en los precios de los ordenadores personales, a la par que aumentaba su capacidad de memoria y velocidad de procesado. La irrupción de la serie AT y el abaratamiento de los precios de las unidades de memoria ROM, supuso un golpe mortal para los ordenadores domésticos: su vigencia había durado poco más de un lustro.
A partir de 1988 el ordenador personal entró masivamente en los hogares y en fechas siguientes se hizo evidente que existía una incompatibilidad de uso entre padres e hijos. Si bien en un principio los programadores tendieron a idear juegos para ordenadores personales, pronto resultó claro que el aparato resultaba poco adecuado para tal fin, fundamentalmente por la incompatibilidad en los horarios de utilización de los ordenadores y por la diferenciación de periféricos a utilizar. Fue así como a lo largo de los años 80 las videocónsolas -esto es los aparatos específicamente diseñados para soportar programas de videojuegos y nada más que para eso- fueron ganando terreno.
A partir de 1991 puede hablarse del "boom del videojuego". Aun cuando hoy estamos en su cenit, su ocaso se pronostica ya; ningún cree que puedan permanecer más de 5 años en la cresta de la ola, antes del fin del milenio serán sustituidos ventajosamente por los sistemas CD-i y Video-disc. Nadie es capaz de predecir lo que pasará después: a decir verdad, la revolución informática no solo devora a sus hijos, sino también a sus bisnietos y a quienes están aun por nacer.
UN SECTOR EN OLIGOPOLIO Y PLENA EXPANSION
Algunas cifras son espeluznantes. Sega-España ganó en 1991, 5.000 millones de pesetas; realmente poco si tenemos en cuenta que un año más tarde multiplicaría estos beneficios por cuatro. Su competidor "Sega", había instalado 300.000 consolas y vendido millón y medio de cartuchos video-juegos, los beneficios de estas actividad ascendían en 1991 a 2.800 millones de pesetas. El mercado español representó en 1994, 2.500 millones de beneficios y el mundial 15.000 millones de dólares.
En Japón las ventas de estos productos representan el 10% del déficit de la balanza comercial estadounidense. Las cifras de ventas de estos productos en Europa Occidental representan casi la mitad del mercado del juguete y la fiebre sigue extendiéndose con la llegada de nuevos productos. En realidad se trata de aparatos cuya comercialización está reducida a unas pocas empresas japonesas que actúan casi a nivel de monopolios sin ningún tipo de competencia en Europa ni Estados Unidos y, dadas las actuales circunstancias de este mercado es imposible que "Sega" o "Nintendo" puedan tener algún día concurrentes; más bien parece seguro que la industria occidental del juguete acabará siendo totalmente barrida por la concurrencia nipona.
En 1991 "Nintendo" popularizó su héroe y mascota "Super Mario" que luego será incluso llevado al cine; un fontanero italiano protagonista de persecuciones y carreras que solamente encontrará competencia en "Sonic" la mascota de "Sega", una especie de erizo ultrarápido. Su fama es incomprensible para los adultos, pero lo cierto es que el 78% de los niños españoles estas figuras han pasado a ser sus mascotas y juguetes preferidos.
En EE.UU. 9 de cada 10 adolescentes hacen de la cónsola el eje de su vida. Un juego peligroso en la medida en que el 85% de los programas comercializados contienen violencia en dosis más o menos altas, sin contar con que uno de los elementos sobre los que se valora su atractivo es su capacidad adictiva. Hoy el 13% de los adolescentes manifiesta que utilizan video-juegos manifiesta una conducta compulsiva y el 11% adicción pura y simple.
UN RIESGO: LA NATURALEZA VIOLENTA DEL VIDEOJUEGO
El riesgo de estas máquinas es alto. Se ha insistido en la naturaleza violenta de la mayor parte de videojuegos comercializados o en su componente agresiva que está presente en juegos, en principio, que no incluyen contenidos violentos: por ejemplo, en juegos de carreras o deportes. Esta crítica tienen mucho que ver con la visión humanista y pacifista que domina hoy y que, por encomiable que sea, no tiene en cuenta el problema real de este mercado: su capacidad adictiva y alienante del sujeto.
En los últimos tiempos, las distintas marcas de videoconsolas se han visto forzadas a incluir juegos no violentos: gestión de una granja ecologista, distintos tipos de juegos de rol y simuladores... pero no nos engañemos, se trata en primer lugar de acallar las críticas de quienes reprochan a los videojuegos difundir hiperviolencia; en segundo lugar intentan realizar una apertura hacia capas de edad más adulta, )por qué los padres no van a poder utilizar las videoconsolas de sus hijos? A decir verdad estos videojuegos "ligth" tienen todavía una incidencia mínima en el mercado y, por lo demás, se resienten del mismo tipo de problema que los demás: su capacidad adictiva. No es el tipo de videojuego, sino su uso desmesurado lo que hace de él un objeto peligroso.
Imaginemos lo que supone una familia en la que el padre sea un adicto a los videojuegos; recientemente una revista de publicidad de estos productos al entrevistas a un minorista refería que existen padres de familia que se pasan seis horas de la tarde del domingo enganchados a la videocónsola de sus hijos... podemos imaginar cual será la situación de tales unidades familiares.
La diferencia que existe entre la TV clásica y la cónsola de videojuegos consiste en la interactividad de la segunda. En efecto, mientras "ver la TV" consiste solo en sentarse ante el aparato, sin más estímulo sensorial que las escenas que emite, la videocónsola permite implicarse más en la imagen e introducirse en una historia en la que se intenta salir airoso; la posibilidad de repetir la jugada y mejorar la posición supone la componente adictiva; el adolescente, cuyos datos sobre el mundo real son aun limitados, al dejar horas enteras ante la cónsola pasa a vivir una realidad que tiene muy poco que ver con la realidad virtual y que, finalmente, termina condicionando su percepción de la vida misma. El ver miles y miles de muertos y causar destrucciones sin fin, le imprime una relativización de la vida humana; este proceso de desfase entre realidad y ficción es mucho más radical en los juegos de "realidad virtual" todavía hoy incipientes.
CAPACIDAD ADICTIVA: EL RIESGO
La realidad virtual consiste en la recreación de un entorno ilusoria que confunde a los sentidos. Este entorno recibe el nombre de "cyberespacio". Gafas especiales de visión total, guantes y trajes sensoriales, contribuyen a crear una sensación de "telepresencia" similar a lo que los ocultistas llaman "viaje astral": estar en donde no se está realmente, sino solo mediante un estado similar a la hipnosis, obtenido mediante la inducción de datos falseados en nuestros "imputs" sensoriales.
Se calcula que la realidad virtual alcanzará sus óptimos niveles a mediados de la segunda década del próximo milenio; pero ya hoy "Atari" y "Sega" están empezando a comercializar los primeros equipos caseros de realidad virtual y unos pocos salones de videojuegos en las grandes ciudades están ya dotados con videojuegos virtuales. Ningún especialista en telecomunicaciones duda que en el siglo XXI no será necesario que dos personas estén físicamente una frente a otra para que puedan sentirse en la misma estancia. En 1994 se realizaron los primeros experimentos de unión sexual mediante telepresencia; con poco éxito, por cierto, pero basta con mejorar la capacidad de almacenamiento de memoria de las unidades centrales y los estímulos sensoriales de los periféricos para sentir algo similar al contacto con el objeto de deseo. )Puede llamarse a esto sexualidad?
La paradoja consiste en que uno podrá llegar a estar perdido en una pequeña habitación, víctima de una confusión total de los sentidos. En EE.UU. se han hecho experimentos de los efectos causados por sobredosis de realidad virtual. Resultarían cómicos si no fuera por que dentro de muy poco pueden afectar a nuestros hijos. En efecto, las víctimas de sobredosis de virtualidad, acabada la sesión tendían a confundir realidad con ficción; una vez desconectados del visor y de los trajes de telepresencia se comportaban como si siguieran percibiendo una realidad equívoca: al dirigirse hacia una dirección apuntaban antes con el dedo; en ocasiones llegaron incluso a intentar atravesar paredes muy sólidas y reales, influidos todavía por la percepción irreal e inmaterial del cyberespacio.
Cualquier tipo de alienación supone un desvío de la percepción desde la realidad objetiva a cualquier subjetividad que pasa a ser considerada como normal. Desde este punto de vista la "realidad virtual" se sitúa en el grado máximo de alienación: aquí la normalidad viene dada, no por la percepción desviada de la realidad, sino por la reducción de la realidad a impulsos eléctricos. Si la metafísica tradicional implicaba que la única realidad posible era la del Ser en tanto que estable, sin movimiento y sereno en sí mismo, la realidad virtual es el punto más alejado en tanto que provocada por un flujo constante de electrones y construida a través de un haz catódico.
Por otra parte el mundo virtual es mucho más tranquilizador que el real. En el virtual, a fin de cuentas, siempre se sale vencedor y la muerte afecta a todos los demás, cuando afecta a uno mismo, se tiene la seguridad que a la partida siguiente se dispondrá de una encarnación y siempre así. El mundo real es mucho menos tranquilizador: los peligros y las emociones fuertes corren el riesgo de destruir al sujeto, algo que no ocurrirá nunca ante en el cyberespacio. No es raro que los jugadores compulsivos tiendan a refugiarse en los espacios virtuales que actúan a modo de nuevo líquido amniótico dentro del cual solo pueden experimentarse sensaciones de placebo. Paralelamente a ello se produce una desvinculación creciente con el mundo real. Estamos antes un proceso generalizado de "educastración" que afecta a los más jóvenes de la sociedad: una educación que no tiene como objeto facilitar conocimientos del mundo real, pasado, presente y futuro, sino para amputar las posibilidades de acceso al conocimiento y su reducción a los canales queridos y marcados por el fabricante.
UNA CONSECUENCIA: LIMITACION DE LA CREATIVIDAD
La creatividad es, con mucho, la capacidad que resulta más mermada en los jugadores habituales de video-juegos. Antes, un niño con cualquier juego de construcciones pasaba horas y horas disponiendo las piezas en distintos órdenes y él mismo, con sus propias manos, construía palacios, castillos, estaciones y todo el escenario querido para realizar una dramatización lúdica; el único límite práctico era su imaginación. En los videojuegos ocurre algo muy diferente: sirven solamente para aquello para lo que han sido diseñados, nunca para otra cosa. Es imposible salirse de los cauces marcados por el fabricante, lo único que cuenta es la habilidad -susceptible de ser educada para tal o cual juego- en alcanzar los objetivos prefijados, nunca en la creatividad; pero la creatividad es mucho más importante a desarrollar que ciertas habilidades parciales: gracias a ella el sujeto podrá afrontar victoriosamente situaciones inesperadas en las que inevitablemente se encontrará a lo largo de su vida, deberá dar soluciones no codificadas en ocasiones a problemas profesionales y sociales imprevistos. La creatividad es una habilidad mental que, como cualquier otro aspecto del cerebro, o se desarrolla o se atrofia.
DESAFIO A LA MAQUINA: JUEGAS Y GANAS
Los fabricantes de estos productos no engañan. En realidad su publicidad tiene siempre las características de un desafío, obsérvese este texto difundido por "Sony" en un anuncio de comercialización de su nueva consola "PlayStation": "5 procesadores con un chip tridimensional inigualable que general 360.000 polígonos por segundo, conectados a un CD-rom de doble velocidad, en el momento en que la enciendes, te golpea, justo entre los ojos, como si usaras un Uzi 9 mm. de descongestionador nasal (...) te das cuenta de que no estás en otro mundo, es otro universo, tu corteza cerebral está frita y tus oídos están abrasados (...) hemos tenido a los 400 mayores genios del software encadenados a sus pantallas durante meses. El resultado: fuertes emociones que disparan la adrenalina y alimentan el poder imponente de PlayStation (...) cuando levantes la tapa de playStation puede que estén levantando la tuya"....
Otros anuncios revelan idéntica psicología. No puede extrañar que el adolescente enganchado a estos aparatos, cuando juegue se dirija a ello, les grite y les increpe en estado de máxima excitación. Una niña de 14 años escribe en una carta a la revista "Micro-Hobby": "Yo creo que no son peligrosas, pero si no se las utiliza adecuadamente pueden llegar a serlo. Mis dos hermanos de 8 y 15 años, se sacan los ojos para poder jugar una partida de "Game Boy", cuando llevan horas en la pantalla parece que estan en trance... cuando uno se da cuenta que el otro ha jugado una partida de más se hecha a llorar" y concluye "las consolas pueden ser una de las peores drogas". Otro lector escribe en la misma revista: "Si bien el peligro no llega a tanto, creo que aún así es considerable ya que un videojuego te engancha e incluso puede destruir el cerebro. Cuando tenía 17 o 18 años estaba enganchado de mala manera a los videojuegos, eran una obsesión diaria y continua. Lo pasaba muy mal, no era dueño de mi voluntad y no apreciaba las cosas buenas de la vida. Había perdido la personalidad y la imaginación; quería dejar de jugar y no sabía como hacerlo hasta que decidí visitar un psicólogo que me impuso una terapia especial". Los hay que tienen una psicología adictiva y pasan de un enganche a otro, véase sino esta muestra: "Hubo un tiempo en que me pasaba todo el tiempo jugando, pero al final acabé dándome cuenta de que crezco, maduro y necesito realacionarme con algo que no sea una caja de plástico rellena de chips. Definitivamente donde esté una discoteca llena de gente y de tías buenas que se aparte cualquier videojuego". También los hay que aceptan gustosos el calificativo de "videoadictos": "Mi nombre es David y soy un adicto a las cónsolas. Estoy muy orgulloso de ello. Lo único que me han dado son alegrías, me han ayudado a relajarme y evadirse. Si las cónsolas son una adicción peligrosa, yo me declaro adicto peligroso". El último testimonio está extraído de "Hobby Consolas" (n1 39): "Ahora vivimos una sociedad adicta al 100% )Acaso nuestras madres no se enganchan a los culebrones? )no se enganchan nuestros padres a los partidos de fútbol aunque jueguen las selecciones de Mongolia y Zaire? )acaso no se enganchan nuestras hermanas al chocolate y se ponen moradas? !Pues que nos dejen a nosotros viciarnos con nuestras consolas!" y lo peor es que el razonamiento resulta extremadamente justo.
EL DESAFIO DE LA REALIDAD: JUEGAS Y PIERDES
En 1992 empezaron a percibirse los efectos nocivos de las consolas de videojuegos. Aparecieron en primer lugar en Japón, país en el que la fiebre había llegado antes y más lejos. Nintendo recibió a finales de diciembre de ese año 50.000 llamadas urgentes de jugadores compulsivos, absolutamente desencajados por que algo había fallado en su videocónsola. La situación no ha dejado de agravarse desde entonces. Los casos de crisis nerviosas, hiperexcitación, trastornos del carácter, agresividad verbal o de hecho, se manifiestan en los jugadores compulsivos, pero también en los videoadictos ocasionales.
Todavía no están suficientemente estudiados los tránsitos del "play" (juego de videoconsola) al "gambling" (juego que implica ganancia, fundamentalmente tragaperras). De hecho el videojuego ha sido definido como una "forma no financiera de apuesta". Lo cierto es que en las sociedades occidentales el número de ludópatas crece de manera desmesurada y empieza a intuirse la posibilidad de tránsito del niño teleadicto, al jugador compulsivo de videoconsola, para finalizar en el ludópata de "tragaperras". Se han detectado casos de niños de entre 14 y 16 años que han seguido este recorrido, entrando finalmente en el mundo de la delincuencia para poder satisfacer sus necesidades de gasto diario en tragaperras. Estamos persuadidos que estudios posteriores confirmarán esta tendencia.
Nuestra sociedad ha llegado a su límite: incapaz de generar otros valores más allá de los estrictamente individualistas y hedonistas, se muestra ineficaz ante su lucha contra aquellas tendencias de la juventud que no son sino la extremización del individualismo y el hedonismo: el juego practicado en solitario y ante una pantalla de ordenador y el placer unidimensional de enfrentarse a una máquina.
Las videoconsolas no suponen solo un grado extremo de adicción a las nuevas tecnologías, sino una consecuencia terminal de un mundo declinante en el cual la virtualidad ha sustituida a la realidad, el "look" a la personalidad -es decir, la imagen que se pretende dar a la personalidad que realmente se tiene- y lo individualista a lo comunitario. El mundo futuro verá la integración de los actuales equipos de comunicaciones, desde el teléfono a la fotocopiadora, del fax al ordenador, de la alta fidelidad a la TV, de la videocónsola a las redes de comunicaciones, se podrá conocer el mundo sin salir de casa, la cuestión es si ese mundo valdrá la pena que sea conocido y si existirá realmente o se tratará de mera virtualidad..