Psicopatología y Videojuegos
Tomado de : http://www.ub.es/personal/videoju.htm
Juan Alberto Estallo Martí
Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología Junio 1997
"Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atención como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Cuando no están tan desfigurados, generalmente se sientan a la mesa cubiertos por hojas impresas de computación las que leen absortos como poseídos estudiosos de un texto cabalístico. Trabajan hasta que están por caerse, veinte, treinta horas seguidas. Siempre les llevan la comida, si acaso piensan en ella: café, Coca-Cola, bocadillos. Si es posible duermen en catres cerca de las hojas impresas. Su ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores compulsivos..."
Este texto causó
indignación entre los programadores de la época (a
mediados de los años sesenta), donde fue considerado
como una calumnia y constituye, probablemente, la primera
referencia escrita acerca de los hipotéticos efectos
nocivos de la alta tecnología.
Pretendía describir a los integrantes mas jóvenes del
laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Sin
embargo era extensivo a un importante grupo de jóvenes y
adolescentes repartidos por todos los Estados Unidos.
Entre estos jóvenes "adictos" se encontraban
adolescentes como Bill GATES, Steve JOBS y Steve WOZNIAK,
quienes lejos de arruinarse y arruinar su vida con su
"trastorno" amasaron enormes fortunas con las
empresas que fundaron.
Esta actitud negativa proviene, en parte, de las
opiniones de personas con una escasa o nula experiencia
en informática en general y videojuegos en especial.
Sneed y Runco (1992) demuestran este punto al hallar
actitudes mas favorables hacia el videojuego entre las
personas con experiencia de primera mano, respecto a
aquellos sujetos que formaban sus opiniones en base a
referencias de terceros.
En un principio jugar con videojuegos consistía únicamente
en abatir extraterrestres en una sala recreativa, de
manera que se atribuían todas las connotaciones
negativas de las salas recreativas a este tipo de máquinas.
Posteriormente el elemento de mayor peso lo constituyó
el interés con que los aficionados perseveraban delante
de un monitor o la pantalla del TV, finalizando con el éxito
que estas máquinas han registrado en nuestro país a
partir de 1991, lo que ha despertado la natural
preocupación de padres y educadores. Hoy día existe la
tendencia a considerar el juego con videojuegos como el
que se realiza mediante consolas de origen japonés
olvidando la larga trayectoria del videojuego en la
historia de la informática personal, de donde toman su
origen los actuales juegos de consolas, puesto que estas
máquinas no son mas que ordenadores, de especiales
características, destinados a actividades lúdicas.
Myers (1990) advierte como los juegos de tipo "Arcade"
han sido habitualmente considerados como el máximo
exponente del juego computerizado, obviando el progresivo
auge que los juegos de estrategia y de rol están
experimentando en los últimos años. Esta situación
nace de la creencia popular de que el actual juego
mediante consolas representa el videojuego en general,
olvidando el largo camino recorrido desde la aparición
de PONG en 1973.
No debe extrañarnos ante este estado de cosas el hecho de que el famoso videojuego "Pac-Man", fuera conocido como "Comecocos" en nuestras latitudes, denominación que impone una connotación de carácter eminentemente peyorativo.
La mayor parte del conocimiento popular acerca del videojuego está basado en las opiniones que reflejan los medios de comunicación acerca de este entretenimiento, sin embargo y con excesiva frecuencia estos medios ponen el énfasis en hipotéticos problemas que muy raramente se ven corroborados por los hallazgos de la investigación científica. ¿Cual es entonces la razón de esta diferencia entre el conocimiento científico y el expresado por los medios de comunicación?. Goldstein (1993) propone tres razones que justificarían esta divergencia entre ambos tipos de conocimiento:
En ausencia de datos empíricos las declaraciones de los oponentes y defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este nuevo medio de actividad recreativa. Entre los argumentos ofrecidos por cada uno de los grupos podemos citar:
Opositores:
Veamos ahora algunos de los argumentos ofrecidos por los defensores de esta forma de ocio:
De modo un tanto
precipitado se proclaman sus efectos adictivos -como si
de un juego de azar se tratara-. Se les considera
responsables de súbitos cambios en el carácter de sus
usuarios, anunciándose una próxima generación de
sujetos de talante eminentemente esquizoide, violento y
antisocial.
Así mismo se incide reiteradamente acerca del hipotético
perjuicio que este entretenimiento pudiera producir en la
creatividad y fantasía, sin efectuar la menor distinción
entre los diferentes tipos de videojuego, a la vez que se
establece su riguroso carácter violento, sexista y
racista, que posteriormente analizaremos.
No obstante la polémica, aunque de forma larvada, es
casi tan antigua como el fenómeno del videojuego. A lo
largo de la década de los 80 se produjo una controversia
similar en los EE.UU.
Los prejuicios frente al videojuego no son propios de
nuestras latitudes, actitudes de franca oposición han
sido noticia, como los casos de C. Everett Koop (TIME
1982), que proclamó públicamente como los videojuegos
producían "aberraciones en la conducta de los niños",
convirtiéndolos "adictos en cuerpo y alma". Al
ser interrogado acerca de la base objetiva de tal
aseveración, admitió no poseer ninguna evidencia científica
que soportase su punto de vista. Pese a todo algunas
comunidades norteamericanas (Ciudades de los estados de
Nueva York, New Hampshire, California y Florida)
prohibieron las maquinas públicas de videojuegos, limitándose
su uso en poblaciones de los estados de Georgia y
Massachusetts argumentando que estas fomentaban la
conducta violenta de sus ciudadanos y creaban un entorno
malsano (Provenzo, 1991). Mas lejos aun llegó el
dictador filipino Ferdinand Marcos, que en Noviembre de
1981 decretó la prohibición de las máquinas de
videojuegos, permitiendo un plazo de cuatro semanas para
su inutilización, argumentando que destruían la
sociedad filipina (TIME 1982).
La polémica suscitada en nuestro país tiene su origen
en un punto diferente de la evolución de esta forma de
ocio. En los 80 se cuestionaba la mera esencia de este
entretenimiento, distinguiéndose únicamente entre
jugadores de salas recreativas y jugadores de sistemas
domésticos (nuestras consolas de hoy día), polémica
que se resolvía a favor de los jugadores de maquinas domésticas
al no hallar evidencia de patrón desadaptativo o patológico
alguno entre estos jugadores. El juego mediante consolas
puede considerarse como el juego por el juego, en tanto
que el juego mediante ordenadores posee implicaciones
pedagógicas mas evidentes.
Veamos ahora algunos ejemplos que ilustrarán la polémica
suscitada en por estos juegos en nuestro país:
La revista ÉPOCA publicaba en el número 370 (30/03/1992) un artículo acerca del tema de los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en él destacaban aseveraciones del tipo "...Los Psicólogos afirman que estas máquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual y social de los jóvenes...actúan como psicofármacos a pequeñas dosis...Niños y padres parecen estar al margen de los gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil conlleva...nos encontramos, entonces, con un niño solitario, introvertido, que no sabe -y que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el niño se atontolina con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas, pero en ellas no interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con la dependencia...Identificar al ordenador con una droga para los críos no es ninguna metáfora, ni una frase de corte sensacionalista..."
"Mas de una hora ante el telejuego puede crear adicción" (El Periódico 17/01/93).
La polémica continuó a lo largo del mes de Diciembre de 1992 con la difusión de una noticia de agencia que relataba el caso de un niño italiano de 7 años que había sido curado de su peligrosa adicción a los videojuegos. Por fin la primera víctima tenía nombre y apellidos: Francesco F. No obstante lo mas sorprendente fue que tras registrarse este primer caso, inmediatamente se le otorgó rango de trastorno y, como no, se le asignó un nombre, que fue el de videohipertesia.
"Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este síndrome afectaría a personas que están mas de 8 horas diarias." "Un niño italiano, primer caso de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro." (El Mundo 15/12/1992).
"Un niño de siete años, curado en Italia de su dependencia de los videojuegos." "La videohipertesia consiste en pasar mas de 56 horas semanales ante la consola." (Diario 16 -Andalucía- 15/12/1992).
"Enganchado por la maquinita".
"Un niño italiano quedó en estado hipnótico por culpa de su videojuego." (El Correo Español. El Pueblo Vasco. 16/12/1992).
Otra de las bombas informativas de primeros de 1993 la constituyó la asociación entre el uso de videojuegos la epilepsia. Se consideró que el brillo de la pantalla era la responsable de que los jugadores pudieran experimentar crisis comiciales (convulsivas) durante el juego, sembrándose nuevamente la alarma al considerar el público que los jugadores de videojuegos, por el hecho de serlo, podían convertirse en enfermos epilépticos. No era suficiente con el paralelismo con los trastornos adictivos, que ahora le tocaba el turno a una de las enfermedades peor catalogadas desde el punto de vista social. Veamos algunos de los titulares que ilustraron esta polémica:
"La adicción al NINTENDO causa cuatro nuevos casos de epilepsia en Japón." (El Mundo 15/01/1993).
"Los videojuegos ya han causado 120 ataques de epilepsia en Japón." "Uno de cada tres niños utiliza gafas." (?) (El Mercantil Valenciano, enero 1993).
"Descubierto al menos un caso de epilepsia desencadenada por la utilización de videojuegos." (SUR 20/01/1993).
"Estudian la relación entre epilepsia y videojuegos." (La Vanguardia 16/01/1993).
Todos los periódicos
coincidían en señalar que el verdadero causante de las
crisis epilépticas era la estimulación luminosa
intermitente que podía llegar a producirse durante el
juego con videojuegos. No obstante raras veces se señalaba
que para que la crisis epiléptica pudiera existir se
precisaba de un sujeto que presentara una peculiar forma
de respuesta ante este tipo de estímulo (reacción de
fotosensibilidad). Dicho de otro modo la crisis epiléptica
frente al videojuego no es mas que la manifestación de
un síntoma de un trastorno ya existente. No solo se obvió
el señalar que es preciso presentar una alteración
electroencefalográfica o por lo menos una especial
sensibilidad a la estimulación intermitente, sino que
nada se dijo en relación al tipo de estimulación
luminosa necesaria, que tan sólo puede ofrecer problemas
cuando alcanza frecuencias del orden de 5 a 15 ciclos por
segundo. La frecuencia de este estímulo es el que tiene
el verdadero potencial convulsivo y no su naturaleza. De
hecho se han registrado casos de pacientes que se han
provocado crisis haciendo oscilar su mano frente a los
ojos, o bien personas que conducían por una carretera
arbolada al atardecer o simplemente mirando un televisor
estropeado.
El clímax de esta carrera de "informaciones"
se alcanzó con los siguientes titulares, que también
fueron publicados en los primeros días de Enero de 1993:
"Advierten que la adicción a los videojuegos puede matar" (La Vanguardia 11/01/1993).
"Médicos británicos dicen que la adicción a los videojuegos puede matar" (El Mundo 11/ 01/1993)
Los titulares hacían
referencia a una noticia aparecida en el periódico británico
"The Observer" en el que se hacia referencia a
la posibilidad existente de que un sujeto muera a
consecuencia de la crisis, sea esta desencadenada por el
motivo que sea (status epiléptico).
No sólo los medios de comunicación general difundieron
noticias de este talante, existieron también
declaraciones oficiales, como la que se recoge en Diario
16 el 18/12/1992:
"Consumo desaconseja la compra de videojuegos...utilizados en exceso pueden ser perjudiciales, no suelen ser creativos y dificultan la sociabilidad".
Sin embargo, uno de los casos de mayor envergadura lo constituye el artículo publicado en la Revista "Perspectiva escolar", cuyo medio de difusión es esencialmente docente, y que por tanto llega a un elevado número de pedagogos, profesores y profesionales relacionados directamente con el mundo de la educación. En este trabajo se registraron, una vez mas, los tópicos habituales, si bien en este caso no se trata de información redactada por profesionales de la información, sino por profesionales a los que se les supone un conocimiento científico en su especialidad y que sino en sus declaraciones, deben ser capaces de aquilatar sus juicios cuando estos tienen constancia escrita. No fue este el caso de Luisa Fernández e Imma Marín en cuyo artículo titulado "Els videojocs enganxen" ("Los videojuegos enganchan") (Nov-92) podemos encontrar las siguientes afirmaciones:
(texto traducido del catalán) "...Pero atención!, los videojuegos no son ni mucho menos juegos inocuos (inocentes)...Otro dato que obliga a una reflexión seria es que el 2% de los niños y niñas españoles aficionados a este tipo de juegos, se pueden considerar como verdaderos adictos, ya que confiesan dedicar siete o mas horas a los juegos de ordenador. Es muy probable que si consideráramos las consolas este % de adictos se vería sensiblemente aumentado...corremos el riesgo de que los niños cada vez lean menos, practiquen menos deporte y hagan menos vida social...La adicción que crea este tipo de juego puede provocar en los niños introversión y retraimiento...el niño preferirá que darse en casa solo jugando...No es extraño observar alteraciones o desequilibrios del sistema nervioso que se manifiestan en forma de depresiones, ansiedad, tensión e irritabilidad, ya que las pantallas pueden alterar el funcionamiento del sistema bioquímico del individuo..."
A lo largo de 1993 también
aparecieron numerosas informaciones respecto a este tema,
si bien la tónica general fue algo mas comedida y sobre
todo menos apasionada. Pese a todo aún fue posible
encontrar auténticas "perlas", como las de un
artículo publicado el día 24 de Diciembre de 1993 en
"El Mundo". Su título constituía ya una auténtica
declaración:
¡ADICTOS! Videojuegos, ¿Como el crack?
Sin embargo a lo largo del texto es posible encontrar
afirmaciones del calibre de las que a continuación
relacionamos. Nos preguntamos cual debe ser la sutil
diferencia que el autor considera que existe entre los términos
de imaginación y fantasía, puesto que nos es difícil
considerar como alguien puede encerrarse en una fantasía
sin utilizar la imaginación.
"Después del crack, el videojuego es probablemente el producto mas adictivo jamás inventado..."
"... el niño no hace nada, no usa su imaginación: se encierra en una fantasía..."
Sin embargo no todo lo que
se ha publicado sobre videojuegos ha estado revestido de
tintes fatalistas y poco menos que supersticiosos. Desde
que iniciamos nuestra investigación sobre el fenómeno
de los videojuegos pudimos recoger algunos artículos
objetivos y creativos.
Entre los artículos mas objetivos que hemos podido leer
en los medios de comunicación queremos destacar los de
Enrique San Juan, publicados en el Suplemento de Ciencia
y Tecnología del periódico "La Vanguardia"
los días 23 de Enero y 20 de Febrero de 1993. En el
primero de ellos se presentaba un videojuego (Sim Earth),
efectuando una descripción detallada y minuciosa de su
contenido y del genero que este juego representa. También
realiza una sencilla pero clara descripción del
fundamento teórico de este juego, lo que permite al
lector percibir que entre sus manos tiene algo mas que un
simple entretenimiento, todo ello huyendo de tópicos que
habitualmente se encuentran en cualquier texto dedicado a
este tema. El segundo artículo publicado sobre este tema
era de propósito general, efectuando una clara distinción
entre las diferentes máquinas aptas para el juego con
videojuegos, los diferentes tipos de videojuegos, etc.
Algo que no hemos podido ver en ningún medio de
comunicación con el mismo detalle y precisión.
Desde un punto de vista mas creativo y literario queremos
destacar un artículo de Quim Monzó, publicado en el
suplemento dominical de el Periódico, en la sección
"Para Nada" (desconocemos la fecha de su
publicación). En este artículo el autor plantea la
magnitud de este fenómeno en nuestros días, lo
relaciona con la cultura de niños y adolescentes, comparándolo
con la importancia de la música en los jóvenes de los años
60. Demuestra un sutil conocimiento del mundo del
videojuego cuando reconoce el valor entre los actuales
treintañeros de "Larry Laffer" y la devoción
por los juegos de origen japonés de los más jóvenes.
También se hace eco de las críticas que despiertan
entre los padres, sin caer en los espasmos
pseudocientificistas que tan frecuentes resultaron:
"...En general, los padres tienen por costumbre horrorizarse con los hábitos de sus hijos. También les horroriza que vean la 'tele'. Y hace treinta años les horrorizaba que leyesen historietas. Y el siglo pasado, cuando veían a un chico leyendo una novela fruncían el ceño. Sea lo que sea que apasione a los jóvenes, los padres siempre lo verán con malos ojos..."
Cualquier intento de
establecer una clasificación y categorización choca
siempre con el problema de la exhaustividad, siempre
encontraremos elementos del conjunto a clasificar que no
serán ubicables en las categorías establecidas, o que
podrían serlo en mas de una.
Chris Crawford, 1984, (en Goldstein, 1993) establece una
clasificación de los videojuegos en dos grandes grupos;
juegos de habilidad y de acción por un lado y juegos de
estrategia por otro.
Los del primer grupo serían aquellos videojuegos que
implicarían el uso de habilidades visomotoras, en tanto
que los del segundo grupo incluirían un amplio abanico
de aptitudes, que podríamos resumir en:
La clasificación que a
continuación proponemos ha sido efectuada desde una
doble vertiente. Por una parte se han establecido cuatro
grandes divisiones de los videojuegos, en función de las
habilidades y recursos psicológicos necesarios para su
utilización, es pues una clasificación psicologista en
este primer nivel. A su vez cada uno de estos grupos a
sido subdividido en una serie de categorías relacionadas
con el desarrollo del juego, su temática e incluso su
grado de relación con la realidad.
Distinguiremos cuatro tipos básicos de videojuego:
Juegos de "Arcade", Juegos de Simulación,
Aventuras Conversacionales y reproducciones de Juegos de
Mesa.
Las cuatro modalidades de juego son ejecutables en
ordenadores personales, sin que ocurra lo mismo en las máquinas
de las salas recreativas y en las consolas domésticas,
que sólo ofrecen la posibilidad de jugar juegos de tipo
"Arcade". Esta última afirmación posiblemente
ya no sea válida cuando estas páginas vean la luz,
puesto que las empresas que desarrollan software para
consolas empiezan a trabajar sobre juegos de simulación
y aventuras gráficas, existiendo desde hace tiempo un
selecto grupo de reproducciones de juegos de mesa para
este tipo de maquinas. Pese a que las posibilidades técnicas
hagan prever un aumento de los juegos para consolas que
superen el tipo juego de tipo "Arcade", debemos
considerar otras variables que disminuyen la viabilidad
de esta posibilidad. Fundamentalmente de tener presente
que el público al que se destinan las consolas de
videojuegos es el de menor edad (de los 8-9 años a los
14-15), que a su vez es el principal consumidor de
videojuegos de "Arcade". Esta circunstancia
establece una importante diferencia frente al usuario de
juegos de ordenador, donde la existencia de un rango de
edad de mucha mas amplitud, así como su permanencia en
el mismo tipo de máquina a través de los años,
propicia una mayor demanda de juegos de contenido y temática
diferente. Podemos señalar con relativa certeza como una
de las claves en el giro que está dando la producción
de juegos de ordenador en la actualidad está relacionada
con la existencia de jugadores de mayor edad que en el
caso de las consolas de videojuegos. Si revisamos los
grandes éxitos de videojuegos para ordenadores
personales de 1992 podremos observar como los juegos de
simulación y las aventuras gráficas han tomado el
relevo de los juegos de "Arcade", que hace unos
pocos años copaban las primeras plazas para este tipo de
maquinas.
El juego de "Arcade".
Incluiremos en esta categoría de a aquellos videojuegos
cuya principal característica es la demanda de un ritmo
rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos,
atención focalizada y un componente estratégico
secundario. Este último si bien puede estar presente en
el juego, resulta de relativa sencillez y no varía de
una partida a otra.
Ritmo rápido de juego: La
mayor parte de juegos de este tipo se caracterizan por
una acción trepidante que imposibilitan la atención por
parte del jugador a otro estímulo que no sea el juego en
sí mismo.
Esta característica genera una importante fatiga, puesto
que los únicos momentos de descanso derivados del curso
normal del juego, se suelen dar tras haber cometido un
error o un numero determinado de ellos (cuando "te
matan" en términos mas explícitos). Por este
motivo algunos de estos juegos admiten la posibilidad de
pausar el desarrollo del juego a fin de hacer frente a
posibles eventualidades.
Tiempos de Reacción: Esta
es una variable de larga trayectoria en la Psicología
Experimental, podemos definirla como la medida del tiempo
que transcurre entre la presentación de un estímulo y
la respuesta a este. Los videojuegos de tipo "Arcade"
suelen incluir medidas del tiempo de reacción, de
características complejas, que influyen de modo decisivo
en el desarrollo del juego. Hablamos de tiempo de reacción
complejos por el hecho de que difícilmente encontraremos
un juego que presente un único estímulo al que deba
responderse, normalmente la respuesta dependerá de la
presencia simultánea de numerosos estímulos, su posición
en la pantalla, trayectoria y velocidad.
Un ejemplo de esta situación lo hallamos en el juego
"Space Invaders" (el primitivo "matamarcianos")
en el que el jugador debe responder a dos grupos de estímulos
como son las naves enemigas y el fuego de estas. De este
modo los estímulos constituidos por naves alienígenas
deberán ser mayoritariamente objeto de respuesta, si
bien la emisión o no de esta dependerá de la posición
que ocupe en la pantalla (dado que el jugador se mantiene
en la parte inferior del monitor, la posición respecto
al eje vertical constituirá un elemento discriminativo
del disparo. En el caso de los disparos enemigos además
de la distancia el jugador deberá considerar la
trayectoria su trayectoria a fin de determinar si debe
efectuar o no un movimiento. No obstante debemos tener en
cuenta que existe un elevado numero de naves disparando,
por lo que esta tarea prácticamente debe realizarse de
modo continuo
Ausencia de componente
estratégico: Este tipo de juegos no precisan la
planificación de las acciones que deberán desarrollarse
en un momento posterior del juego, a lo sumo la práctica
repetida facilita el aprendizaje (por un mecanismo de
ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan
ventajosas para el jugador. Este aparente componente
estratégico resulta de escaso peso ya que no presenta
variaciones de una partida a otra y es inherente al
propio diseño del programa.
A modo de ejemplo podemos citar de nuevo el juego "Space
Invaders" donde no resultaba difícil advertir como
la nave del jugador gozaba de cierto margen de seguridad
cuando esta se colocaba en los extremos de la pantalla,
moviéndose hacia el centro para atacar, alternando un
movimiento constituido por sucesivos desplazamientos
hacia el centro de la pantalla que debían acompañarse
de alternancias en el extremo en el que se esperaba el
momento para disparar una nueva ráfaga.
Otro clásico que incluía un cierto componente estratégico
fue el conocido "Pac-Man". En este juego el
protagonista, Pac-Man, debía recorrer un laberinto,
siendo perseguido por cuatro enemigos caracterizados como
fantasmas. Una aproximación inicial induce al jugador a
adoptar la misma actitud frente a los fantasmas (suponiendo
que haya regulado ya su coordinación oculo-manual a las
características del juego, tarea que para muchos adultos
resultó desesperante), que habitualmente consiste en
mantenerse a toda costa alejado de ellos asegurando una vía
alternativa para el caso de verse en trance de ser
cercado. Con la experiencia el jugador empieza a advertir
una serie de sutiles diferencias, relacionadas con los
cuatro fantasmas y su conducta, puesto que cada uno de
ellos posee su propio comportamiento.
Atención focalizada: Prácticamente es una consecuencia de los dos anteriores elementos. Para poder seguir el ritmo que imponen, respondiendo de manera acertada, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego, que se convierte en el único objeto de atención. Puede resultar tal el esfuerzo de atención que estos juegos requieren, que se presenten estados similares a lo que en términos de la psicopatología de la atención se denomina seudoaprosexia. En estos casos el sujeto está tan sumamente concentrado en algo que a ojos de un observador externo puede parecer desatento a todo lo demás.
Todo lo anteriormente expuesto pone en evidencia como este tipo de videojuego no es tan simple como sus críticos pretenden. La crítica deberá efectuarse por su contenido y no por sus características, resultando mucho mas objetivo y ajustado a la realidad el hablar de un "Arcade" u otro, sin extender la valoración de una manera genérica, error comúnmente efectuado a partir de los años 90 al considerar que todos los videojuegos se desarrollan en consolas y que todos se ajustan a este modelo.
Dentro de esta categoría podemos distinguir entre los juegos de plataformas, laberintos, deportivos y juegos conceptuados como "dispara y olvida", que toman su nombre de un conocido juego de principios de los años 90 ("Fire and Forget").
Juegos de Simulación.
Ponerse a los mandos de un avión, pilotar un coche de
Formula 1, Volar en un Helicóptero, sentir la presión
que envuelve a un equipo de médicos en una operación a
vida o muerte o decidir el desarrollo de una ciudad, son
emociones reservadas a unos pocos y muy pocos mortales
pueden reconocer el haber experimentado mas de una de
estas situaciones a lo largo de su vida. No obstante el
largo camino recorrido por los videojuegos en apenas
veinte años de existencia, ofrece la posibilidad de
experimentar estas sensaciones a cualquiera que pueda
disponer de un ordenador y un tiempo considerable que le
permita aprender el manejo básico del simulador.
Este tipo de juegos permite al jugador asumir el mando de
situaciones o tecnologías específicas. Las características
fundamentales de estos juegos son la baja influencia de
los tiempos de reacción y de los elementos perceptivos y
espaciales (tratándose de juegos mas apacibles).
Requieren estrategias complejas y cambiantes de una
partida a otra, conocimientos específicos acerca de la
simulación.
Baja Influencia del tiempo de reacción: Este tipo de juegos requieren del jugador un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego mas relajado, hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego y en períodos de tiempo claramente definidos. A lo largo de la simulación de un vuelo, el tiempo de reacción cobra importancia en maniobras tales como la última fase del aterrizaje, donde el jugador deberá provocar una perdida controlada de la sustentación del avión para posarse sobre la pista de aterrizaje y rápidamente iniciar la frenada.
Estrategias complejas y cambiantes: Una característica propia de los juegos de simulación es el desarrollo de cada partida según diferentes condiciones iniciales, ante las que el jugador puede ensayar una serie de estrategias que le permitan dar con la forma mas adecuada de solución. En muchas ocasiones estos juegos permiten generar condiciones al azar, de modo que un jugador experimentado se pueda enfrentar constantemente a situaciones nuevas que seguirán exigiendo un elevado componente estratégico. Este punto se ve ilustrado fielmente en el caso de las simulaciones bélicas, donde existen una serie de misiones de dificultad creciente, relativas a diferentes encuentro con el enemigo. En estos juegos es también frecuente la existencia de un modo de juego en el que el sujeto no tiene ningún conocimiento previo de aquellas contingencias con las que deberá enfrentarse.
Conocimientos específicos: Difícilmente uno de estos juegos puede cargarse en un ordenador inmediatamente después de su compra, puesto que habitualmente vienen acompañados de manuales de considerable volumen, donde se desarrollan dos temas fundamentales. El primero de ellos hace referencia a la comunicación entre el jugador y la máquina, dado que estos juegos poseen un elevado y complejo número de ordenes que previamente hay que conocer. La segunda parte de estos manuales suele añadir información teórica acerca de la propia simulación, que será básica para poder desarrollar una estrategia mínimamente operativa. Podemos citar como el manual de Flight Simulator IV (202 páginas) incluye, además de la descripción detallada de las diferentes teclas y controles del juego, una introducción a los principios de la aeronáutica y navegación aérea, que resultan fundamentales para el desarrollo del juego. Habitualmente la complejidad de esta información es tal, que el juego posee una opción de entrenamiento, que podríamos denominar como simulación de la simulación y que tiene una doble función relativa a permitir la práctica con los nuevos conocimientos y evitar el abandono del juego por un excesivo nivel de dificultad si se pasará directamente a su desarrollo normal.
Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados períodos de tiempo, dependiendo este factor de las características de la simulación. Muchos de ellos se juegan en tiempo real, es decir la duración de las acciones es la misma que si la acción estuviese transcurriendo en la realidad. El desarrollo de partidas completas en uno de estos juegos puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo, por ello estos juegos permiten grabar las circunstancias en que se halla el juego en un momento dado y continuar su desarrollo en otro momento. Esta situación es notablemente diferente a la que encontrábamos en los "Arcades", por lo que no podemos aceptar la tendencia a ofrecer períodos de tiempo en los que jugar con videojuegos se supone exento de riesgos para la salud. De este modo jugar durante sesenta minutos con un juego como "Pac-Man" o "Space Invaders" puede resultar una tarea agotadora, en tanto que pueden invertirse horas en el juego con un simulador, sin experimentar tales efectos y sin que sea necesario interrumpir actividades habituales del jugador (que comprenderían desde la merienda a las puramente sociales, sin olvidar las fisiológicas).
Atendiendo a sus características intrínsecas distinguiremos dos formas de juego de simulación: Simuladores Instrumentales: Fueron los primeros juegos de este tipo que se comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de los pilotos aéreos. Se restringen a la simulación de tecnologías militares o elitistas (aviones de combate, automóviles deportivos etc.).
Simuladores Situacionales:
Suponen una sutil pero sustancial diferencia respecto a
los simuladores instrumentales. En este caso el jugador
debe asumir un papel concreto, determinado por el tipo de
simulación y comportarse en esta situación con arreglo
a sus conocimientos.
Podemos distinguir dos tipos dentro de esta categoría,
el primero lo constituyen los auténticos simuladores
deportivos junto al grupo, que de modo un tanto
irreverente, se ha denominado como "Simuladores de
Dios". Estos últimos, y atendiendo a su temática,
se pueden clasificar en tres grupos: Simuladores Bio-Ecológicos,
Socio-Económicos y Mitológicos.
Simuladores deportivos: En este grupo incluiremos un reducido grupo de videojuegos de temática deportiva que pueden considerarse como auténticos simuladores, al cumplir estos los requerimientos de realismo y complejidad (en cuanto a numero de variables consideradas. Uno de los deportes que en mas ocasiones ha sido trasladado a las pantallas de los ordenadores ha sido el Golf. A lo largo de 1992 aparecieron diferentes simuladores de estas características de un elevado nivel tanto gráfico como lógico. Otro de los temas tradicionales en esta categoría ha sido el automovilismo, aunque el simulador deportivo por antonomasia es el del ajedrez. Algunos simuladores deportivos se alejan radicalmente de la acción, relevando al jugador de cualquier responsabilidad en la práctica deportiva propiamente dicha. En estos juegos se espera que el jugador efectúe una adecuada estrategia de entrenamiento y de selección de deportistas, que constituirán los determinantes de los resultados obtenidos. Diríamos, en este caso, que el jugador se comporta como el presidente y el entrenador de una institución deportiva.
"Simuladores de Dios":
Este tipo de juegos es de reciente aparición y se basan
en la asunción por parte del jugador del papel de un
personaje sobrenatural (una deidad) o bien en la unión
bajo su persona de los cargos que en la realidad
corresponderían a diferentes personas (un alcalde, que
incluye toda la corte de concejales, asesores y demás títulos
de confianza). Esta línea de videojuegos fue inaugurada
por un juego denominado "Sim City" de la firma
Maxis, aparecido en 1991, que dio lugar a numerosos
juegos basados en temáticas similares. Consecuencia
directa del éxito de Sim-City fue la aparición de dos
juegos simuladores incluidos en el epígrafe de
simuladores bio-ecológicos, estos fueron "Sim Earth"
y "Sim Ant". El primero de ellos se basa en la
simulación del desarrollo de la vida en un planeta que
el jugador configuraba. Uno de los méritos de este juego
fue su diseño a partir de un algoritmo basado en la
"Teoría Gaia", modelo conceptual que trata de
explicar el origen de la vida en la tierra. "Sim Ant"
aborda la temática de las colonias de hormigas y su
lucha por la supervivencia.
Los simuladores que hemos denominado "Socio-Económicos"
fueron posteriores evoluciones de "Sim City",
que pusieron el énfasis argumental en el tema económico.
A modo de ejemplo podemos citar el videojuego "A-Train",
donde el jugador debe diseñar un sistema de transporte
por ferrocarril que posteriormente dará lugar al
desplazamiento de la población hacia las nuevas zonas
comunicadas, convirtiéndose en juego de simulación de
tipo financiero.
Simuladores mitológicos: Este grupo de juegos de simulación sitúan al jugador en el papel de una divinidad, debiendo desarrollar su poder habitualmente a expensas de otros dioses. Uno de los primeros juegos de este grupo lo constituyó el denominado "Populus", donde el jugador, bajo la forma de una divinidad, debía conseguir el máximo desarrollo de una forma propia de civilización.
Juegos de Estrategia: Aventuras gráficas,
juegos de rol y War-Games.
En este grupo de juegos el jugador adopta una identidad
específica (un protagonista usualmente de ficción),
conociendo únicamente el objetivo final del juego. Sus
protagonistas provienen con notable frecuencia del mundo
de la literatura y del cine, si bien existen otros
personajes que se han hecho un nombre propio desde su
aparición en el mundo del videojuego.
La acción en estos juegos se desarrolla mediante la utilización de una serie de formas verbales (ordenes) que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios y que serán imprescindibles en momentos posteriores del juego.
Los videojuegos de rol
también han conocido una importante difusión en los últimos
años, no obstante aún en nuestros días obedecen a un
publico algo mas restringido, pero con una elevada
fidelidad a esta modalidad de juego. A diferencia de las
aventuras gráficas, los juegos de rol poseen animaciones
mas sencillas y algoritmos notablemente mas complejos. No
resulta infrecuente que el jugador tenga que controlar a
mas de un protagonista con características propias.
Eventualmente los protagonistas de estos juegos pueden
ser diseñados por el propio jugador combinando una serie
de características de estos (valor, fuerza,
inteligencia, etc.).
Estos juegos suelen basarse en argumentos ambientados en
la Edad Media, siendo frecuentes los personajes con
características fantásticas y los ambientes lóbregos,
la presencia de animales mitológicos, hechiceros, mundos
imaginarios, etc. Suelen guardar un estrecho paralelismo
con sus homónimos de sobre mesa, si bien el ordenador
asume el papel de director del juego (es el propio
programa).
Por último nos referiremos a los juegos de estrategia militar pura o War-Games, estos corresponden a la conversión en programas informáticos de los conocidos juegos de tablero de idéntica denominación. Juegos de estas características han estado presentes desde el inicio de la informática doméstica, pudiéndose recordar algunos de ellos escritos para el pequeño ordenador SPECTRUM, manteniéndose la publicación regular de estos, si bien se han visto parcialmente ensombrecidos por el desarrollo alcanzado por algunos simuladores militares, cuyo complejo dispositivo estratégico y táctico aúna prácticamente ambas categorías de juegos.
Existe una diferencia fundamental entre los War-Games de sobremesa y los informatizados, que radica en el importante papel del azar que los juegos de sobremesa todavía conservan en la resolución de diferentes situaciones y que, sin desaparecer, se ve minimizado en las versiones informatizadas.
Todos estos juegos tienen un denominador común que es el requerimiento de una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesión de unas estrategias de solución de problemas flexibles y no exentas de originalidad
Reproducciones de juegos de mesa.
Estos juegos utilizan la tecnología informática
para sustituir al material del juego (tablero, fichas,
dados) y eventualmente al adversario. El ejemplo mas
evidente de este tipo de juegos son los programas de
ajedrez (si bien ello dependerá de la consideración que
hagamos de este juego-deporte), aunque hoy día hay múltiples
juegos de este tipo que han llegado a los monitores de
los ordenadores, como por ejemplo "Monopoly",
"Trivial Pursuit", "Tres en Raya",
todo tipo de juegos de cartas y de casino, etc.
También podemos incluir en esta modalidad de juego las
reproducciones informatizadas de las antiguas máquinas
de "Pin-Ball" o de "Millón". Este
tipo de juegos se hallan disponibles desde hace algunos años,
si bien la utilización intensiva de las capacidades de
audio y el progreso en cuanto a capacidades gráficas de
los actuales ordenadores, ha dotado a este juego de un
notable realismo.
Esta modalidad de videojuego suele adoptar un papel
secundario entre los jugadores de videojuegos y suele ser
el preferido por aquellas personas que usan un ordenador
para su trabajo y que difícilmente se muestran
interesados en el videojuego.
Por último debemos destacar la existencia de una serie de juegos de difícil clasificación, que han aparecido en los últimos dos años. Es previsible que la necesidad de nuevas estrategias argumentales genere un mayor numero de juegos de difícil clasificación según los criterios que anteriormente mencionábamos. A modo de ejemplo citamos las características de algunos de estos.
Quien juega Videojuegos?
Probablemente la respuesta mas sencilla a esta pregunta
sea: todo el mundo.
Goldstein (1993) ilustra la extensión de este fenómeno
refiriéndose a una encuesta del Instituto Gallup, que ya
en el año 1982 establecía como mas del 93% de los
jóvenes americanos jugaba con cierta frecuencia con
videojuegos.
Los resultados en nuestro país resultan similares. a
finales de 1992 obtuvimos porcentajes superiores al 90%
de sujetos que reconocían haber jugado alguna vez con un
videojuego, con la salvedad que en este caso se
incluyeron también las respuestas de sujetos cuya edad
comprendía un rango de 12 a 35 años (Estallo, 1992).
Existe un estereotipo de jugador de videojuegos como un sujeto introvertido, poco interesado por la relación social y arrinconado en una esquina del patio a la hora del recreo. Se le considera como alguien intrínsecamente "raro", con intereses inusuales y actitudes poco empáticas. Habitualmente se le representa encerrado en una habitación escasamente iluminada, donde lo único que destaca es el resplandor de una pantalla de televisión o de un monitor. El estereotipo no es en todos los casos negativo y habitualmente suele conceder a este sujeto ideal un notable nivel intelectual, que por su puesto no aprovecha de manera adecuada, es decir, como sus profesores desearían. Esta imagen probablemente tenga su origen en las características atribuidas (y constatadas) de los programadores de ordenadores en la década de los 70. No obstante este estereotipo pudo ser válido en una época en que la programación y el manejo de ordenadores se limitaba a unos cuantos elegidos con un conocimiento de iniciado, ubicados en los campus de las universidades o en algunas grandes empresas. Recordemos los trabajos de Barnes (1984), en los que se establecía como característica fundamental de personalidad de los programadores de la época la introversión, a la que se unía una edad inferior a la de otros profesionales y la preferencia por la soltería. Con anterioridad Cross (1972) y Miller (1970) señalaron el interés por actividades mecánicas y el elevado nivel del razonamiento abstracto. Como contrapartida se observaba un escaso interés en la interacción social.
Con el advenimiento de la informática personal a principios de los 80 (IBM PC® y APPLE Macintosh®), este estereotipo perdió su validez, diluyéndose las características de los programadores con las de la población general.
Algo similar, podemos suponer, que ha ocurrido con los jugadores de videojuegos. Es posible que los primeros sujetos que se mostraron interesados por ellos a finales de los 70 y principios de los ochenta, compartieran algo de esta imagen idealizada de los programadores. Recordemos que se trataba de individuos donde el juego en si mismo era una anécdota, percibiéndolo como un programa mas y por tanto susceptible de ser mejorado, tarea tan interesante o mas que el propio juego original. El jugador de los años 90 apenas comparte nada de estas características, incluso sus conocimientos de la informática profunda suelen ser limitados, asimilándose mucho mejor al perfil de "usuario" entre los jóvenes y adultos y limitándose al de "consumidor" de software lúdico en el caso de los adolescentes.
Los primeros aficionados a los videojuegos acostumbraban a ser sujetos profundamente interesados por la informática, asimilándose más al concepto de un "Hacker" que al de un simple aficionado a una modalidad de juego. Estos individuos conocieron una época de escasez de software comercial, donde resultaba frecuente la construcción de videojuegos o la modificación de los escasos programas que en aquella época se comercializaban (práctica que vulnera los derechos del Copyright y por tanto considerada como un delito en la mayor parte de países). Hoy día los jugadores de videojuegos conocen un panorama muy diferente, convirtiéndose el software lúdico en un producto de consumo.
Existe la certeza de que el juego de videojuegos es propio de la infancia y los primeros años de la adolescencia, no obstante debemos considerar la existencia de un numeroso grupo de sujetos, interesados por este entretenimiento, cuyas edades se sitúan por encima de los márgenes habitualmente considerados. En este sentido se pronuncian Mcloure y Mears (1984) en cuyo trabajo ponen en evidencia un mayor interés por el videojuego por parte de los adolescentes más jóvenes (12-15 años) respecto a aquellos de mayor edad (16-18). Según este trabajo los jugadores de videojuegos tienden a ser practicantes habituales de actividades deportivas, actividad que prefieren por encima de otras como la conversación. A su vez son sujetos que acuden con mayor frecuencia a salas cinematográficas que aquellos sujetos que no se muestran interesados por los videojuegos. Estos autores señalan la mayor preferencia por juegos competitivos entre población de color que entre similares grupos de raza blanca. Por último cabe destacar el hallazgo de estos autores, relativo a que aquellos jugadores que mayor numero de amigos íntimos reconocieron solían ser jugadores de videojuegos de tipo "Arcade", en tanto que los sujetos con menor número de amistades se inclinaban hacia los juegos de simulación y aventuras. Este hecho debe considerarse a la luz del desarrollo alcanzado por los videojuegos a mediados de los años 80, donde los juegos de simulación y aventuras eran cuantitativamente menos numerosos, a la vez que sus diseños eran todavía simples y de difícil manejo, por lo que sus partidarios eran menores en número, formando un grupo mas homogéneo. Recordemos, a modo de ejemplo, como los juegos de aventuras de la época precisaban la introducción de las instrucciones en forma de texto, siendo sus gráficos notablemente simples (en comparación con los actuales), lo que dificultaba notablemente su manejabilidad.
Podemos considerar como el videojuego se ve desplazado en la segunda mitad de la adolescencia, perdiendo un importante numero de practicantes, al iniciarse una etapa vital caracterizada por el descubrimiento de múltiples sensaciones y conductas hasta el momento desconocidas. Podemos hipotetizar con la posibilidad de que el videojuego pierda fuerza en la medida que lo hace el juego en general, si bien existe la posibilidad de que el interés se reactive (o se descubra como algo nuevo) al final de la etapa de adolescencia e inicio de la juventud (en la segunda mitad de la de la década de los veinte o al inicio tercera década de la vida).
Probablemente existan -actualmente- diferencias entre el videojuego de primera etapa y el de segunda. Los sujetos mas jóvenes tenderán a ser usuarios de videojuegos de consolas, decantando sus intereses hacia los juegos de tipo "Arcade" y aventuras conversacionales (estos últimos requerirán de una edad mínima de al rededor de 11-12 años). Los jugadores de mas edad se inclinarán por videojuegos basados en simulaciones, aventuras gráficas, juegos de rol, etc., mostrando un escaso y anecdótico interés por los de tipo "Arcade". En este aspecto estamos plenamente de acuerdo con Goldstein (1993), quien señala como el segundo grupo de jugadores de videojuegos está constituido por sujetos de mas de 18 años (un 34% del total de jugadores), en tanto que el grupo principal lo forma el grupo de edad comprendido entre los 7 y 11 años (36% del total de jugadores).
¿Como influyen los videojuegos en la conducta?
¿Afectan al desarrollo intelectual?.
La respuesta a
esta pregunta es casi con toda certeza positiva, sin
embargo los hallazgos realizados en este campo distan
mucho de las creencias populares. Frases como "...Afectan
seriamente al desarrollo intelectual...", "...El
niño se atontolina con tanto ordenador...",
"...Atrofian una parte del cerebro...", quedan
relegadas a la anécdota y nos dan una idea de la
objetividad e información de quienes las redactaron.
Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en
la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual
derivados del juego con videojuegos. de este modo estamos
en condiciones de afirmar que los jugadores de
videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual
que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan
diferencias en su estilo de procesar la información. Sin
embargo no debe buscarse una relación causal entre el
juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta
relación posiblemente sea a la inversa, de tal modo que
los individuos mejor dotados intelectualmente sentirían
mayor curiosidad e interés por este entretenimiento.
No obstante las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se ha llegado a ellas después de un riguroso trabajo de investigación, que a continuación trataremos de sintetizar.
Con una actitud un tanto
crítica se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza
esencialmente sensomotora, haciéndolos aparecer como
simples juegos de coordinación oculo-manual, asegurándose
la no intervención de la inteligencia. Sin embargo hemos
de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo
infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que se
incluye la coordinación oculo-manual, constituyendo en
la teoría de Piaget la base para posteriores estadios
del desarrollo infantil. Pensemos que para la obtención
de un permiso de conducir es necesario superar una prueba
de coordinación oculo-manual, que muchos lectores
recordarán por su semejanza con un videojuego.
Se ha podido comprobar la existencia de diferencias
significativas en la coordinación oculo-manual a favor
de los jugadores de videojuegos (Griffith y Cols.,
1983). No obstante este extremo resulta únicamente
cierto en un reducido número de juegos que englobaría a
los videojuegos de tipo "Arcade" y entre estos
a los de características mas simples, ya que incluso los
"Arcades" de segunda generación suelen incluir
tareas de reconocimiento de formas y colores, así como
algunas estrategias de solución de problemas, simples en
su naturaleza, pero imprescindibles para el juego.
Como ya mencionábamos además de estos elementos de coordinación muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los niños de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de niños y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la información (Patricia Marks, 1985).
Respecto al proceso deductivo que mencionábamos, necesario para el dominio de los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.
Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interacción entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el ejemplo de un antiguo videojuego denominado "Asteroids", donde el jugador debe guiar una nave a través de un campo de meteoritos, sumando puntos a medida que los destruye y defendiéndose de naves enemigas. En este juego se reproduce de manera sobresaliente la trayectoria de un vehículo dotado de propulsión propia en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleración) no se utilizan constantemente. Además el jugador deberá controlar la orientación de la nave (a fin de esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas). En este videojuego es imprescindible la coordinación de las dos variables (aceleración y rotación sobre el eje vertical) para poder establecer la trayectoria de la nave, lo que a su vez se combinará con la acción de disparar.
Los elementos espaciales
están frecuentemente presentes en numerosos videojuegos,
no sólo respecto a un espacio bidimensional, sino que
los videojuegos incorporan con frecuencia el imperativo
de una representación tridimensional. En relación a
este aspecto P. Marks señala como los niños con mas
experiencia en videojuegos demostraron una mayor
habilidad en la resolución del cubo de Rubik que
aquellos niños de edades similares que no tenían práctica
con este entretenimiento.
Numerosos juegos implican la coordinación de dos
perspectivas visuales diferentes o en otros casos se debe
establecer una representación tridimensional a partir de
diferentes informaciones bidimensionales.
En otros casos se ha puesto en énfasis en el peso de la atención selectiva (Loftus y Loftus, 1983), considerando como tal la capacidad para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan también elementos mnésicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Esta última tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, donde además pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.
Otra línea de investigación
en el tema de los videojuegos la han constituido los
estudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a
este tipo de actividad, tratando en algunos casos de
explicar la preferencia por este tipo de juegos mediante
la existencia de aptitudes cognitivas previas que
favorecerían la sensación de dominio. Algunos autores
plantean la hipótesis inversa, sugiriendo que la práctica
de videojuegos contribuiría a potenciar diferentes
aptitudes intelectuales. Existe una tercera hipótesis (Jones,
Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de
habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este
tipo y que sin embargo se verían enmascaradas en los
tests de lápiz y papel convencionales. De este modo los
autores plantean una sugestiva hipótesis respecto al
potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes
cognitivas de los videojuegos. De este modo el videojuego
ACM (ATARI™) demostró ser algo mas que una medida
del ajuste compensatorio, convirtiéndose en un adecuado
predictor para el éxito del entrenamiento de futuros
pilotos en un simulador de vuelo. Estos autores
consideraron como los primeros videojuegos ("Arcades")
podrían integrarse en una batería de evaluación del
rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento
ya había sido efectuado con anterioridad por Jones (1984),
quien incidía en las ventajas que suponía la existencia
de un sistema de puntuación objetivo y reglas comunes a
todos los jugadores a lo que deberíamos añadir su
fácil manejo, robustez, bajo precio, etc.
Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin,
1986) inciden en aquellas habilidades que se ponen a
prueba al jugar videojuegos y actividades que pueden
beneficiarse de este entrenamiento, como puede ser la
conducción de vehículos, la navegación, etc.
Se ha hablado de la hipotética
relación que pudiera existir entre la práctica del
juego con videojuegos y el nivel de inteligencia general.
Sobre este aspecto la investigación es escasa, sin
embargo se ha podido constatar como los sujetos mas
brillantes intelectualmente eran los que se sentían mas
cómodos con los ordenadores, prefiriendo los videojuegos
de simulación y de aventuras sobre los juegos de "Arcade"
(McClure y Mears, 1984). Pese a todo no ha sido posible
establecer diferencias en cuanto a la frecuencia del
juego con videojuegos y el nivel intelectual global.
En este mismo sentido, también ha sido posible
establecer una clara ventaja de los jugadores de
videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente
a los no jugadores (Melancon y Thompson, 1985).
De modo general podemos considerar como la aceptación del videojuego como fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los estudiosos de la percepción a una mejor comprensión de los mecanismos implícitos en el proceso de la información y en el conocimiento de las habilidades motrices (Brown y cols., 1992).
¿Modifican el carácter?.
Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los
videojuegos de producir cambios en el carácter de sus
jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados,
introvertidos y desinteresados por todo aquello que
ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios
son aún mas negativos, asegurándose que tarde o
temprano serán víctimas de la depresión y de todo tipo
de patologías psiquiátricas. Nada mas alejado de la
realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar
como la práctica de esta forma de entretenimiento no
supone especiales variaciones en el carácter de sus
jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo
substancialmente característico respecto a sujetos de
similares características no interesados en esta
actividad.
El único rasgo de personalidad en el que los jugadores
de videojuegos muestran diferencias es en el de la
extroversión, y lo hacen de tal manera que los jugadores
presentan mayor nivel de extroversión que los no
jugadores. Esta situación resulta diametralmente opuesta
a la creencia en un posible aislamiento.
También resulta un hecho comprobado el que los jugadores
habituales no dedican menos tiempo a otras actividades
sociales, culturales o de ocio que se pudieran considerar
mas constructivas, puesto que los jugadores acostumbran
incluso a superar en estos aspectos a los no jugadores.
El comportamiento de
jugadores y no jugadores ha sido también comparado sin
que nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia
de trastornos psiquiátricos o comportamentales en este
grupo, incluso se han considerado pequeñas alteraciones
de la conducta que tradicionalmente tienen un interés
secundario en el estudio de las alteraciones
comportamentales.
Los resultados de la investigación actual pueden
resumirse en las palabras de Funk (1992), extraídas de
un trabajo en el que revisa y actualiza este tema,
concluyendo que: "... a pesar del temor relacionado
con los hipotéticos problemas que los videojuegos
pudieran generar, la actual investigación no puede
establecer relación alguna entre el juego frecuente y el
desarrollo de verdadera psicopatología...".
El profesor Eugene Provenzo, autor de lo que en España
se conoció como "Informe Harvard" se pronunció
de la misma forma cuando señalaba: "...parece
razonable asumir que el videojuego no contribuye al
desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de
hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su
proceso de desarrollo...". Sin embargo afirmaciones
tan claras y explícitas como esta hallaron escaso eco en
nuestros medios de comunicación, probablemente porque no
estaban escritas en la contraportada del libro
A continuación revisaremos algunos de los principales estudios realizados en este campo:
En 1986 se presentó un
sugestivo articulo titulado "Videojuegos y
Psicopatología" (Mcloure y Mears, 1986) que trató
de hallar relaciones psicopatológicas derivadas de la práctica
excesiva de este tipo de entretenimiento. Su hipótesis
inicial estaba basada en los trabajos de Orris que
indicaban como los sujetos de personalidad antisocial
experimentaban mayor grado de aburrimiento que los
sujetos de un grupo normal. De este modo se hipotetizaba
que el videojuego sería un instrumento destinado a
aliviar el aburrimiento, de modo que se podría
considerar a los jugadores de videojuegos como psicópatas
(Trastornos de personalidad antisocial) aburridos. Para
ello utilizaron instrumentos de evaluación de reconocido
prestigio como son el EPI (Eysenck Personality Inventory),
CPI (California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota
Multiphasic Personality Inventory). Este estudio puso en
evidencia que no existía relación alguna entre la
frecuencia del juego con videojuegos y los trastornos de
conducta, rechazando la hipótesis que relacionaba el
juego con videojuegos con la personalidad antisocial.
La principal conclusión hallada en este trabajo fue la
comprobación de que una elevada frecuencia de juego con
videojuegos no implicaba la existencia de trastornos
psicopatológicos objetivamente observables.
Nuestra propia investigación
(Estallo, 1993) constató, nuevamente, como los jugadores
de videojuegos muestran niveles de extroversión
significativamente mayores que los no jugadores, a la vez
que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número
de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y
no jugadores. Este trabajo incluyó por primera vez
sujetos adultos (el rango de edad fue de 12 a 33 años),
lo que permite generalizar los resultados de esta
investigación a una población mas amplia (las muestras
habitualmente empleadas no llegan mas allá de los 18 años).
Otro dato relevante de este trabajo hizo referencia a la
mayor flexibilidad a la hora de emitir juicios sobre su
propia persona de los jugadores de videojuegos respecto a
los no jugadores, quienes aparecieron como personas mas
convencionales y estereotipadas.
Estudios anteriores se habían decantado por la evaluación
de conjuntos amplios de rasgos de personalidad sin
encontrar ningún tipo de relación entre la práctica en
el juego de videojuegos y variables tales como:
autoestima-autodegradación, desviación psicopática,
conformidad social, hostilidad-amigabilidad, conflictos
social, tendencia al gregarismo, obsesividad y motivación
por el logro. Se distinguió entre jugadores de reciente
debut en su afición y aquellos que llevaban mayor numero
de meses jugando, observando que la inexistencia a nivel
de rasgos de personalidad no solo se mantenía entre
jugadores y no jugadores, sino que además no suponía
cambio alguno a largo plazo. La única conclusión de
interés hacía referencia a que las mujeres con elevado
interés en los videojuegos presentaban una mayor
necesidad de logro que las que no estaban interesadas en
ello y también se comprobó como los jugadores de ambos
sexos presentaban puntuaciones significativamente menores
en la dimensión de personalidad obsesividad-compulsividad.
La menor obsesividad-compulsividad, implica la existencia
de un menor nivel de ansiedad entre los jugadores que
entre los no jugadores, a la vez que presenta a los
primeros como menos convencionales, rígidos y de mayor
grado de espontaneidad.
El hallazgo de una mayor necesidad de logro en el caso de
las mujeres implicaría una percepción diferente en el
sexo femenino respecto al masculino. De este modo las
mujeres verían en el videojuego una forma de mejorar su
autoestima o su autoimagen y quizá podríamos especular
con la posibilidad de que mediante esta actividad
intentaran canalizar su integración en el grupo de
referencia.
Los jugadores de mas alta frecuencia presentaron mayores necesidades de aislamiento y escape, lo que no ocurría con jugadores de menor frecuencia. Según Selnow (1984) estos establecían algo parecido a una relación interpersonal con la maquina de videojuegos. No obstante esta relación se percibió como menos gratificante y excitante que la que se establece con los humanos. Una muestra de esta tendencia a atribuir propiedades humanas a ordenadores y consolas la encontramos en las conversaciones que establecen los jugadores con la máquina. De este modo se ha podido establecer como los jugadores efectúan un comentario cada 40 segundos, aumentando notablemente cuando se trata de juegos difíciles, que exigen un mayor grado de pericia. Esta situación posee una doble vertiente puesto que por un lado está relacionada con la atribución de propiedades antropomórficas a la máquina y con un elevado grado de interacción entre sujeto y videojuego.
La impulsividad ha sido un
tema que ha preocupado a los investigadores de este tema
puesto que algunos trabajos han puesto en evidencia la
existencia de un mayor intensidad en esta variable (Lin y
Lepper, 1987) entre los varones de alta frecuencia de
juego, si bien ello solo aparecía en el caso de varones
que jugaban con videojuegos de tipo "Arcade".
Los investigadores señalan como no debe buscarse una
relación causal entre los videojuegos y la impulsividad,
puesto que los sujetos impulsivos, por su propia
naturaleza, se verían mas atraídos por el juego bajo
esta modalidad, considerándose que el videojuego
satisfaría la necesidad de estimulación que se les
atribuye a los sujetos de estas características.
Los mismos autores pusieron de relieve como el uso de
videojuegos no disminuía la frecuencia de juegos de mesa
y participación en equipos deportivos. Así mismo no se
pudieron establecer diferencias significativas en los hábitos
de lectura entre jugadores y no jugadores. La única
excepción la constituyeron los jugadores de "Arcades"
en salas recreativas, que obtuvieron niveles de lectura
significativamente menores.
Hallaron también una correlación positiva y
significativa entre el uso de videojuegos y el uso de
ordenadores, lo que a su vez correlacionó con el juego
de juegos de mesa y la participación en equipos
deportivos. Estos autores constataron también como el
uso de ordenadores implicaba un rendimiento escolar mas
brillante en el caso de las mujeres, sin que pudiera
comprobarse este mismo efecto entre los varones.
En otros casos se ha insistido en la hipotética alteración de las relaciones y de la dinámica familiar que podría derivarse de esta forma de entretenimiento. Podemos salir al paso de las críticas acerca del aislamiento y disminución de las relaciones familiares que se les supone a los videojuegos, señalando como estos han ofrecido a las familias la posibilidad de compartir el juego (Edna Mitchell, 1985), experiencia únicamente comparable a la aparición de la TV. Otras investigaciones añaden como dada la orientación de los videojuegos hacia un público básicamente masculino este efecto es especialmente evidente en las relaciones entre padres e hijos (Kinder, 1991).
En otro orden de cosas cabe destacar que existen muy pocas investigaciones que hayan contemplado la posibilidad de efectos físicos sobre los sujetos que juegan con videojuegos. Uno de los pocos trabajos que ha considerado estas variables es el de Bonnafont (1992), quien ha establecido como el uso exagerado de videojuegos puede suponer la aparición de algunos efectos adversos como cefaleas, fatiga física y visual. Este autor reconoce incluso la posibilidad de que se pudiera dar alguna forma de obsesión ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto pudiera durar. De este trabajo se desprende como los posibles determinantes patógenos se hallarían en el jugador mas que en el propio juego, dado que ninguno de estos efectos es plausible con un uso ampliamente razonable y sin permitir que se constituya en única forma de ocio.
¿Cual es su relación con la
autoestima?.
La magnitud que el videojuego ha alcanzado hoy día ha
dado a esta actividad un sentido muy diferente al de
cualquier otra actividad lúdica. Jugar con videojuegos
probablemente no sea una actividad mas, sino que
constituye un reto en el que se ponen a prueba
sentimientos de competencia y el propio autoconcepto.
Todo ello divorcia la percepción infantil y adolescente
del videojuego de la que de esta actividad podamos tener
los adultos.
En general existe acuerdo entre los investigadores en señalar
una clara relación entre el juego con videojuegos y la
autoestima de tal manera que este entretenimiento puede
considerarse como un mecanismo apto para mejorar el
autoconcepto de aquellos sujetos que lo tiene mas
devaluado.
La modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes patrones de conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos una actividad social, mientras que para los chicos se convierte en una actividad solitaria y de carácter competitivo.
Diferentes estudios han
hallado una clara relación entre la autoestima y la práctica
de videojuegos en adolescentes jóvenes, siendo los
sujetos con menor autoestima los que tienden a gastar mas
dinero por semana en jugar con videojuegos (en salas
recreativas).
Otros análisis demostraron una clara asociación entre
la baja autoestima y el ir solo a jugar videojuegos. Tal
vez como han sugerido algunos psicólogos los chicos que
tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos
como un modo para elevar su autoestima , pudiéndose
cuestionar si se trata de un substitutivo de las
relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento,
que dotaría de una forma de estimulación positiva.
Para ilustrar este punto
podemos citar un testimonio (Citado por Marion Lang, 1983).
en el que vemos claramente como esta actividad
tiene un efecto potenciador del autoconcepto:
"...Cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en Space Invaders no serás nunca mas un perdedor..."
En el estudio entre videojuegos domésticos y los de salas recreativas, se ha podido establecer como únicamente se lograban cambios en la autoestima (Dominick, 1984) mediante el juego cuando este tenía lugar en las máquinas existentes en las salas recreativas.
¿Son sexistas?.
La mayor parte de investigaciones que han estudiado las
preferencias en función del sexo, coinciden en señalar
que el videojuego de media y alta frecuencia es una
actividad casi exclusiva de chicos. Resultando mínimo el
número de jugadoras de alta o media frecuencia. Sin
embargo existen patrones de juego diferenciales entre
varones y mujeres, estableciéndose como el juego
femenino tiene unas características eminentemente
sociales y el masculino se inclina mas hacia el logro
personal y la superación.
Respecto al contenido de
los videojuegos podemos señalar como existe una
importante diferencia entre las acusaciones de sexismo y
racismo que se lanzan sobre los videojuegos y la realidad.
Es cierto que pueden reconocerse actitudes de este tipo
en algunos videojuegos, sin embargo su numero resulta
restringido y similar al de otros medios de comunicación.
También es posible establecer una progresiva y clara
tendencia a eliminar cualquier connotación sexista en el
diseño de nuevos videojuegos.
Los contenidos de tipo racista prácticamente no existen
entre los juegos que circulan en los circuitos
comerciales.
Una de las críticas que se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la de fomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón, situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma que la figura de la mujer es presentada como alguien débil, constantemente necesitado de ayuda y socorro. Esto no sólo daría a la mujer un papel eminentemente dependiente, sino que reforzaría actitudes dominantes entre los varones.
Esta crítica resulta acertada respecto a los videojuegos basados en un esquema tradicional , en los que partimos de un protagonista generalmente de sexo masculino que tras superar múltiples obstáculos logra rescatar a una heroína que le premia con un beso. No obstante este planteamiento no es privativo del videojuego, sino que se halla inmerso tanto en la literatura infantil como en el juego en su sentido mas amplio. Recordemos cual es el papel de "WENDY" en "PETER PAN", por citar un ejemplo de la literatura infantil clásica o revisemos juegos y juguetes tradicionales y comparémoslos con los videojuegos de hoy día.
Pese a ello observamos como existe una notable tendencia a romper este estereotipo en el diseño de juegos recientes, ofreciendo temáticas o personajes asexuados (Existieron versiones masculinas y femeninas de Pac-Man, ¿Cual es el sexo de los Lemmings?), e intentando en la actualidad el ofrecer la posibilidad de variar las características del personaje con el que se identifica el jugador. Podemos citar la última entrega de las aventuras de Indiana Jones, donde el jugador tiene la posibilidad de afrontar el descubrimiento de la Atlántida, mediante un personaje masculino -Indiana Jones-, asumir la personalidad de una famosa arqueóloga o jugar mediante el manejo de ambos personajes.
Phillip Zimbardo resumió su idea de la filosofía que encierran los videojuegos con la siguiente frase: "Cómelo, machácalo y quémalo. Considerando la mayoría de videojuegos alimentan las fantasías masculinas de poder, control y destrucción...". Este concepto del videojuego, resulta harto limitado y tan sólo es aplicable a un pequeño numero de videojuegos de primera generación.
Se difundió en nuestro país
la idea de que el texto conocido como "Informe de
Harvard" concluía el carácter sexista y racista de
los videojuegos. Nuevamente nos vemos obligados a
puntualizar como el profesor Provenzo habla de este tema
en términos de una mayor presencia de papeles masculinos
que femeninos como sujetos activos del videojuego. Sin
embargo ello es válido para juegos de tipo "Arcade",
resultando estas acusaciones difícilmente generalizables
al resto de tipos de videojuego. ¿A caso se atrevería
el lector a determinar el sexo del protagonista de Sim-City?.
Sin embargo coincidimos plenamente en la observación del
profesor Provenzo cuando se plantea el diferente trato
que reciben por parte de los padres los elementos
agresivos y hostiles frente a los sexuales. Mientras los
padres reconocen estar la tanto y considerar en la compra
de videojuegos la presencia o no de contenidos agresivos,
los relativos a los papeles sexuales despiertan un escaso
interés por parte de padres y educadores. Provenzo
ofrece dos razones para explicar este trato diferente.
En primer lugar parece que los videojuegos han sido
aceptados como parte de la cultura contemporánea de los
niños y de la revolución tecnológica.
Una segunda razón la constituye el hecho de que los
videojuegos circulan casi exclusivamente en circuitos
privados, por lo que se trata de un mercado regulado por
el propio consumidor y donde no existen controles previos
a su publicación como ocurre en los libros de texto.
Las críticas que se establecieron respecto al componente de tipo racista se hicieron, en esta obra, en base a dos lamentables juegos (desde el punto de vista argumental) titulados "Custer's Revenge" y "Communist Mutants from Space". En la actualidad existe un reducido número de juegos de estas características, si bien debemos recalcar que estos circulan fuera de circuitos comerciales y constituyen la obra de programadores brillantes de orientación neonazi.
La investigación
efectuada sobre este tema a puesto en evidencia la
existencia de importantes diferencias entre el juego de
varones y el de mujeres. Se ha podido establecer (Dominick,
1984) la existencia de diferencias significativas en
función del sexo relativas al tiempo utilizado jugando,
cantidad de dinero gastado y características
cualitativas del juego. De esta forma se comprobó como
los adolescentes varones de la época invertían
alrededor de una hora semanal jugando videojuegos en
salas recreativas, en tanto que para las chicas este período
de tiempo fue significativamente inferior. El dinero
invertido también fue una variable que produjo
diferencias entre los sexos, así los varones gastaron 1,50$
por semana, en tanto que las mujeres gastaron unos 2,00$
en el mismo período de tiempo. El juego en salas
recreativas aparecía con las características de una
experiencia social en el caso de las mujeres, mientras
que para los varones presentaba un componente de tipo
solitario y compensador de un autoconcepto negativo. Este
hecho invita a considerar las posibilidades terapéuticas
de esta actividad, mas aun, cuando el videojuego alcanza
gran popularidad durante la adolescencia, etapa
caracterizada por la existencia de importantes dudas
personales.
Respecto al lugar de juego con videojuegos, se pudo
establecer, la existencia de una relación negativa entre
los videojuegos jugados en salas recreativas y en
sistemas domésticos, de este modo en la medida en que
aumentaba el juego en salas recreativas decrecía el
juego con sistemas domésticos y viceversa.
En este trabajo se establece por primera vez la
existencia de un patrón diferencial derivado del modo de
jugar videojuegos, puesto que las primeras
investigaciones consideraban únicamente las máquinas de
videojuegos de salas recreativas.
Dan Gutman -periodista experto en temas informáticos- especulaba con la posibilidad de que el éxito obtenido por algunos videojuegos como "Pac-Man" fuera debido a que presentan personajes astutos, cariñosos y apacibles, de mayor éxito entre las mujeres, lo que supone un notable aumento del número de jugadores potenciales. Algo similar ha ocurrido con los videojuegos protagonizados por las mascotas de los principales fabricantes de consolas, o con juegos para ordenadores con personajes como los "Lemmings".
En 1993 apareció en Estados Unidos y Europa un juego, que podríamos clasificar como aventura gráfica, que simbolizaba todo un genero existente en el Japón, nos referimos a las versiones informatizadas del "Anime" y del "Manga" japonés, caracterizadas por contener elevadas dosis de violencia y erotismo. Este juego ha sido comercializado como "Solo para adultos" informándose claramente de esta circunstancia en su embalaje y en las pantallas previas al juego. Alternativamente se diseñó una versión "apta" para todos los públicos, exigiéndose la mayoría de edad para la adquisición de la versión completa. No es nuestra intención polemizar sobre el contenido de este programa, sin embargo queremos poner el énfasis en el hecho de que empieza a existir una auténtica información objetiva en aquellos que juegos en que resulta razonable considerar la existencia de imágenes o acciones susceptibles de herir sensibilidades. También cabe destacar como otro típico programa para adultos, "Larry in the Leisure Suit" o "Larry I", incorporaba un curioso mecanismo encaminado a asegurar una edad mínima de los jugadores en base a incorporar preguntas al inicio del juego que tan sólo podían ser contestadas por sujetos con una edad mínima similar a la de la mayoría de edad (además de advertir al jugador en los créditos iniciales del juego).
¿Producen agresividad? o ¿Ayudan
a controlarla?.
El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye
a la mayoría de videojuegos es uno de los aspectos que
mas estudios e investigaciones ha provocado.
Algunos trabajos coinciden en señalar la aparición de
un mayor número de comportamientos y actitudes agresivas
después de jugar con juegos de alto contenido hostil,
coincidiendo sus autores en que la magnitud de esta
relación es relativa y no superior a la que puedan
producir actividades como la televisión.
Junto a estos trabajos aparece un importante grupo de
investigaciones cuyas conclusiones difieren
substancialmente. Entre estas podemos señalar:
Los juegos de contenido
agresivo son los preferidos por los varones.
Tan solo es posible encontrar relación entre la agresión
y el juego de videojuegos, cuando los jugadores lo hacen
en salas recreativas.
Las mujeres presentan mayor número de comportamientos
agresivos después de jugar con un videojuego agresivo
que los varones.
Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta
mas asertiva y fantasiosa que los jugadores de videojuego
exentos de estos contenidos.
Un juego cooperativo despertó mayor grado de agresión
que un juego de características competitivas.
A partir de todos estos argumentos vemos como los resultados sobre este tema son hoy por hoy inciertos, dato que no excluye una valoración negativa desde el punto de vista ético o moral, si bien deberían separarse escrupulosamente las críticas de este tipo de aquellas que proclaman indeseables efectos sobre la salud o el comportamiento, pues esta es una actitud tan o mas deleznable que la propia violencia.
Antes de entrar en el análisis
específico de este tema deberemos considerar las Teorías
de la Estimulación y la Catarsis en las conductas hipotéticamente
agresivas que estos juegos pudieran inducir, puesto que
se hallan en la base de los principales argumentos
esgrimidos por los teóricos.
En términos generales la teoría de la estimulación
sugiere que aquellos que ven escenas de violencia,
presentan un incremento en la posibilidad de cometer
actos agresivos en la vida real. Desde la teoría de la
catarsis, el punto de vista contrapuesto, se argumenta
como la contemplación de violencia elimina en el
observador la tendencia a la agresión, de este modo la
posibilidad en la vida real disminuiría.
La mayoría de estudios de laboratorio (efectuados
alrededor de la violencia en Televisión) han encontrado
escaso soporte para la Teoría de la Catarsis, inclinándose
a favor de la Teoría de la Estimulación. No obstante
existen similitudes y diferencias entre jugar con
videojuegos, ver Televisión y la naturaleza de la agresión
que se experimenta con cada una de estas actividades.
La investigación de autores conductistas acerca del tema de la agresividad, y sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo (Bandura, Ross y Ross, 1961) sirven de base teórica para las hipótesis que sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad después de haber jugado videojuegos. El estudio del modelaje de la agresión en los niños demostró como la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión posterior. Esta atractiva hipótesis fue rápidamente cuestionada al establecerse experimentalmente la naturaleza simbólica de la agresión, implícita en muchos videojuegos puesto que gran parte de los contenidos agresivos u hostiles presentan estos elementos de una forma simbólica (recordemos los ya históricos "Space Invaders" o "Pac-Man"). Un modelo agresivo potencialmente peligroso lo hallamos en los juegos que presentan figuras humanas en situaciones violentas, donde se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo, coincidiendo además con que el modelo se ve habitualmente reforzado (el protagonista del juego) y que el jugador tiene la posibilidad de ensayar la conducta agresiva inmediata y contingentemente con la presentación del modelo. En esta categoría podemos incluir juegos de artes marciales, cuyo realismo y perfección puedan ser objetables.
Televisión | Videojuegos |
Violencia real y ficticia | Violencia ficticia |
Violencia de apariencia real | Violencia estilizada y simbólica |
Actitud pasiva | Actitud activa |
Escaso o nulo control sobre las imágenes en pantalla | Completo control sobre toda la acción |
No existe control sobre el ritmo y la elección de las imágenes | Control sobre la elección de las imágenes |
Baja o nula interacción durante el visionado | Frecuente interacción con terceros durante el juego |
Tomado de Goldstein (1993)
Frecuentemente se asocian y generalizan las investigaciones realizadas sobre la influencia de los contenidos violentos de la programación televisiva en la conducta agresiva de los espectadores. Sin embargo Goldstein (1993) realiza una puntualización, evidente, pero escasamente considerada en la divulgación de este tipo de investigación. Goldstein insiste en que "no existe duda de que la exposición a la violencia televisiva correlaciona con la agresión, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresión sea la televisión..". Esta distinción entre los conceptos de correlación y causalidad no será nueva para todos aquellos con conocimientos estadísticos, sin embargo con excesiva frecuencia se interpretan ambos conceptos como sinónimos.
Un estudio ampliamente
conocido (Dominick,1984), trató de establecer la
repercusión del uso de videojuegos sobre las
diferentes modalidades de la agresión y sobre la
autoestima, efectuando un trabajo paralelo entre la
Televisión y el videojuego. Entre sus hallazgos cabe
destacar como jugar con videojuegos no es ni la amenaza
que muchos de sus críticos han creído ver ni tampoco es
una actividad que esté absolutamente libre de aportar
posibles consecuencias negativas. Las correlaciones entre
la práctica de los videojuegos y la agresión fueron
modestas (como ocurre con la visión de programas
violentos en Televisión). Al diferenciar entre
videojuegos domésticos y los de salas recreativas, se
pudo establecer como únicamente se registraba un aumento
de las medidas de la agresión mediante el juego cuando
este tenía lugar en las máquinas existentes en las
salas, sin que se produjesen cambios en los juegos
basados en sistemas domésticos.
Entre los varones el jugar con videojuegos se relacionó
con el número de actos violentos, con un menor
rendimiento escolar y una mayor visión de programas
violentos. Entre las chicas la práctica de los
videojuegos se relacionó con formas de relación
interpersonal hiperasertiva y con el número de actos
violentos.
Los resultados obtenidos indicaron que jugar videojuegos
agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en
el estado emocional del jugador. Además los cambios
afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado. El
videojuego mas agresivo condujo a incrementar la
hostilidad y la ansiedad, en relación a aquellos sujetos
que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente
agresivo incrementó solo el nivel de hostilidad sin
afectar el nivel de ansiedad.
Un abordaje interesante para la valoración de la conducta agresiva de los sujetos mas jóvenes ha sido el estudio del juego espontaneo después de haber jugado con videojuegos (Cooper y Mackie,1986). A partir de esta metodología se pudo constatar como los varones no presentaban evidencia de incremento alguno de su conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos. En cambio entre las niñas no se produjo la misma situación, incrementándose la agresividad después de haber jugado con un videojuego de temática agresiva y después de ver a sus compañeros jugar con él. Los autores atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las niñas.
Sobre jugadores jóvenes cabe mencionar también el trabajo de Silver y Williamson, que en 1987 estudiaron los efectos de los videojuegos sobre niños de cuatro a seis años de edad, concluyendo la existencia de incrementos significativos en el nivel de conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos, sin embargo esta elevación de la agresividad fue moderada y comparable a la que se produce al ver dibujos animados de temática agresiva convencionales. Estos mismos autores (Silvern, Lang y Williamson,1987) obtuvieron resultados sorprendentes unos meses después al constatar como los niños de edades comprendidas entre 6-9 años no se mostraban mas agresivos cuando jugaban juegos competitivos que cuando lo hacían con juegos de carácter cooperativo. Hallaron dos efectos sorprendentes, que residían en el hecho de que los jugadores de juegos cooperativos mostraron un mayor grado de agresión física que aquellos que habían jugado con un juego competitivo. En segundo lugar, los jugadores de juegos competitivos únicamente aumentaron la intensidad y numero de sus risas, onomatopeyas y otros sonidos.
Para muchos resultará también sorprendente el resultado del trabajo de Graybill (1985), que estableció como los niños que habían jugado videojuegos violentos tendían a mostrar una conducta mas asertiva y fantasiosa que aquellos que habían jugado con juegos no agresivos. A su vez mostró la no existencia de diferencias en la conducta agresiva entre aquellos que habían jugado con un videojuego agresivo y quienes no lo habían hecho.
Cuando se han evaluado diferentes juegos en función de su contenido agresivo (Anderson y Ford, 1986) se ha podido observar como el juego de elevado contenido agresivo elevaba el nivel de hostilidad, sin que ocurriera lo mismo con el juego de contenido medio. Los mismos resultados se produjeron con la variable de ansiedad, si bien hemos de señalar que estos efectos se constataron inmediatamente después del juego y no se mantuvieron en el tiempo.
Otro punto a tener en consideración respecto a la investigación hace referencia a los efectos a largo plazo de los diferentes tipos de videojuegos en los jugadores. El efecto negativo descubierto en el anterior estudio parecía tener una vida corta y no presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo. No obstante se podría argumentar que la experiencia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad podría ser beneficioso para algunos jugadores, proporcionándoles una oportunidad para aprender como manejar estas emociones. O bien, podría ocurrir el caso contrario, estos efectos podrían acumularse dando lugar a cambios negativos sobre la visión del mundo, lo que resulta típico de individuos ansiosos y hostiles.
Un modo indirecto de abordar este tema lo ha constituido el estudio de la denominada conducta prosocial (Cacha, 1983 y Chambers y Ascione, 1985) es decir aquella conducta que pretende ofrecer algo a un tercero sin que en el propio comportamiento exista refuerzo manifiesto alguno. Evidentemente el reforzador se halla presente pero de modo implícito y simbólico en el propio comportamiento prosocial o altruista. Estos trabajos establecieron como los videojuegos de contenido agresivo tendían a inhibir en los niños la conducta de carácter prosocial. se ha especulado con la posibilidad de que sea la interacción que el jugador establece con el propio videojuego, basada en temas agresivos o competitivos, la que podría contribuir a mermar este tipo de comportamiento.
¿Adicción en los Videojuegos ?.
Uno de los grandes tópicos respecto a este tema hace
referencia a la hipotética "adicción" que
estos juegos podrían generar. Los medios de comunicación
han sido prolijos en esta cuestión. No obstante la
investigación no ha seguido el mismo camino, existiendo
únicamente referencias indirectas a esta cuestión y
habitualmente en sentido opuesto a la opinión del gran público,
es decir, cuestionando la posibilidad de un paralelismo
con el modelo adictivo. En la actualidad no existe ningún
dato riguroso que haga suponer la posibilidad de una
evolución comparable a la de un trastorno adictivo o del
control de los impulsos en los jugadores de videojuegos.
Resulta de gran interés el constatar la existencia de
una percepción teñida de subjetivismo al intentar
cuantificar a priori el tiempo invertido en el uso de
este entretenimiento. Sin embargo el dato mas abrumador
lo constituye la ausencia de afectados por este supuesto
síndrome, en una actividad que ha cumplido ya su segunda
década.
La primera víctima de esta creencia fue el propio Bill GATES, quien -durante su adolescencia- debió alejarse de los ordenadores durante casi un año ante la presión de sus padres. No experimentó especiales dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas como de libros de texto. Sin embargo pocos son los adictos de otras categorías o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno.
Una de las escasas referencias a este tema tiene su origen en nuestro país (González, 1988) y distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar:
"...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...".
Esta reflexión abre una importante vía en la consideración de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente sea importante por evidente, puesto que sitúa el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.
Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, no obstante debemos considerar como una elevada dedicación puede conducir a la adhesión, sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Es cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a situaciones enfermizas, si bien deberemos ser cautos al establecer relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en maquinas de videojuegos de salas recreativas.
También es cierto que las características intrínsecas del videojuego, como expendedor de refuerzos positivos, facilitan una elevada tasa de respuesta en los primeros días tras la adquisición de una de estas máquinas, sin embargo parece un hecho comprobado que esta elevada frecuencia tiene una representación gráfica en el tiempo como un pico, autolimitándose y situándose en niveles normales tras un determinado plazo de tiempo.
Probablemente se haya hablado de adicción, sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas de este término, con toda probabilidad quienes mencionan este concepto no hacen otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir como la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informática como adicción, si bien constituiría una acepción al significado del término clínico.
La razón de este hecho
debemos buscarla en la estructuración de los videojuegos
en forma de múltiples niveles de dificultad creciente,
lo que introduce un importante estímulo y curiosidad
para perseverar en el juego. Malone habla de la dimensión
de control como una de las que facilita el éxito de un
videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado
escalado del grado de dificultad. No obstante cuando se
supera el limite mas alto del juego se tiende a repetir
el último patrón de dificultad, comprobándose como a
partir de este punto el interés por el juego decrece rápidamente.
De hecho el interés por un videojuego se mantiene desde
el momento que supone un reto a la su capacidad. Este
paralelismo es difícilmente sostenible con el que puede
existir con un juego de azar. No creemos frecuente que un
consumado jugador de Black Jack decida aprender de súbito
los secretos del Póker, abandonando su antigua práctica
en el momento que su experiencia con el juego le
proporcione numerosas ganancias.
Todo ello nos lleva a considerar con extrema cautela la
posibilidad de que exista alguna relación entre los
mecanismos implícitos en la ludopatía o juego
compulsivo y el juego de videojuegos. De hecho nuestra
propia investigación ha puesto en evidencia una relación
inversa pero no significativa entre juego con videojuegos
y juego de azar (Estallo, 1993).
No obstante comparar los jugadores de videojuegos con los de juegos de azar implica un error de base fundamental, puesto que se olvida el componente motivacional implícito en ambas actividades. Por una parte el jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir una misión difícil o de superar una puntuación, lo que supone una orientación al logro, al poder o una actitud competitiva. Sin embargo el jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio económico inmediato y asociado al hecho de jugar.
Algunas investigaciones se
han orientado a dilucidar si el jugador de juegos de azar
se percibe a sí mismo como dominante de los
acontecimientos externos, o por el contrario cree que
estos ocurren independientemente de su voluntad. Esta
forma de percibir la existencia de control sobre los
acontecimientos externos recibe el nombre de "locus
de control interno", hablándose de "locus de
control externo", cuando los sujetos no perciben
ningún tipo de control, pudiéndose establecer la
existencia de un claro predominio del "locus externo"
entre jugadores patológicos.
No resulta complicado comprender este resultado si
aceptamos que numerosos juegos de azar no requieren
habilidad alguna (P.ej. comprar un boleto de lotería),
predominando los acontecimientos básicamente externo (suerte).
Sin embargo otros juegos se hallaran orientados hacia el
control interno, cuando requieran por parte del jugador
algún tipo de habilidad o de destreza (Black-Jack y
juegos de cartas en general).
Si establecemos un paralelismo con el videojuego,
observamos como este esta constituido por un componente
esencialmente interno, puesto que el videojuego mas
sencillo implica un elevado grado de habilidad que se
halla en la base de su propia esencia. El azar tan sólo
lo hallamos de manera secundaria en algunos videojuegos
que reproducen a los propios juegos de azar, o bien en
aquellos que su propia construcción requiere la generación
al azar de algunos acontecimientos (como puede ser la
aparición de enemigos en lugares definidos con este
procedimiento).
Este punto resulta de vital importancia en el momento de
establecer paralelismos entre videojuego y juego de
apuestas, dado que tanto su funcionamiento interno como
su definición motivacional se hallan en polos extremos.
¿Es posible encontrar entre los jugadores de videojuegos características entre los jugadores patológicos (optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy negativa. El único factor común entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la extroversión, sin embargo este es un rasgo demasiado general, puesto que lo comparten, y es deseable, entre numerosos colectivos.
Sin embargo uno de los
trabajos mas específicos sobre este tema es el de
Creasey y Myers (1986), que estudiaron los efectos del
videojuego sobre las actividades cotidianas de niños de
9 a 16 años. Compararon tres grupos de sujetos, uno de
ellos constituido por nuevos propietarios de sistemas de
videojuegos domésticos, otro grupo formado por sujetos
que poseían este entretenimiento hacia tiempo y un grupo
de control que no poseía sistema de juego alguno. Los
resultados indicaron que tras un incremento en las
primeras semanas de la actividad relacionada con el
videojuego se producía una brusca caída de su
frecuencia, coexistiendo el videojuego con las demás
actividades de los sujetos. Las actividades escolares, la
interacción con los amigos y las actividades al aire
libre no se vieron interferidas por el videojuego en ningún
momento. Únicamente el tiempo destinado a ver televisión
disminuyó en los primeros días en que se disponía de
un sistema doméstico de videojuegos.
Esta investigación también puso en evidencia la escasa
relevancia entre el número de cartuchos
disponibles y el tiempo dedicado al juego.
A finales de 1993 se realizó en el Departamento de
Psicología del Institut Psiquiàtric de Barcelona un
estudio similar al de Creasey y Myers, concluyéndose
como la utilización de videojuegos seguía un curso
descendente a lo largo de un período de cinco meses.
Nuevamente se pudo objetivar la existencia de un pico de
utilización (durante el primer mes) que se acompaña de
un brusca y sostenida disminución.
Frecuentemente se hace la
pregunta de cual es el tiempo máximo que se puede jugar
sin comprometer la salud. En nuestra opinión no existe
un periodo de tiempo válido para todos los sujetos,
puesto que este variará en función del tipo de juego,
del hecho de que se juegue solo o en compañía, de la
edad de los jugadores y de un cúmulo de circunstancias
de segundo orden no generalizables a todos los sujetos (sea
o no época de exámenes, climatología, etc.).
No es posible comparar el juego con un cartucho de acción
del que tiene lugar con un simulador de vuelo, que
transcurre en tiempo real, donde las acciones que se
desarrollan se hallan notablemente espaciadas en el
tiempo y que habitualmente requiere prolongados períodos
de tiempo, de tal modo que el juego puede transcurrir en
diferentes sesiones.
En unos casos un tiempo comprendido entre los 15 y 90
minutos puede ser suficiente para la mayoría de
usuarios, en tanto que en el otro el juego razonable
puede demorarse durante horas, sin que ello constituyese
comportamiento desadaptado alguno. En general los juegos
considerados como "Arcades" y dentro de este
grupo los de "plataformas" y los del grupo
"dispara y olvida" son los que se deberían
desarrollar durante los períodos de tiempo mas pequeños.
Los juegos de tipo deportivo y del tipo de "laberintos"
podrían alargar discretamente su tiempo de juego. Las
aventuras gráficas, simuladores, War-Games y Juegos de
Rol serían los que por su propia naturaleza admitirían
sesiones de juego mas largas (de varias horas de duración)
sin que comprometiesen su salud o se pudiese considerar
un comportamiento extravagante.
No quisiéramos acabar esta exposición sin señalar que cualquier actividad que se pueda realizar puede reportar efectos negativos. Por ello deberemos plantearnos si similares cantidades de tiempo se invirtieran en un deporte o en la afición a la filatelia, constituirían estas un motivo de preocupación.
Videojuegos, fantasía y
creatividad.
Una de las críticas que se lanzan contra los
videojuegos, es la de no fomentar la fantasía de sus
jugadores, cuando no se establece que esta es inhibida.
A fin de no perpetuar
errores conceptuales debemos plantearnos como el juego no
implica de modo intrínseco la existencia de componentes
fantasiosos, sino que será la actitud del niño o del
jugador la que determine la existencia de dicha actividad
tal y como a continuación definimos.
Debemos considerar que el juego fantasioso aparece cuando
el niño produce algún tipo de actividad cognitiva,
estimulado por la propia situación del juego o por los
medios puestos a su disposición para este. Así vemos
como el mismo mecanismo se halla en la base de la
actividad de un niño que arrastra una caja de cartón a
la que ha atado una cuerda, creyendo que es perseguido
por un animal mitológico, o bien en el caso del niño
que se halla sumido en una batalla intergaláctica
durante el juego con "Rebel Assault". En ambos
casos existe un estímulo que es el que evoca el
mecanismo cognitivo que constituye la fantasía en sí
misma y que es propio del niño y no del juego. La única
diferencia radica en las características intrínsecas
del estímulo.
Esta crítica al
videojuego no sólo es una opinión difundida por los
medios de comunicación, sino que es compartida por
algunos de los autores mas representativos en este campo.
Provenzo muestra una actitud un tanto ambivalente. Por
una parte habla de mínimo grado de libertad que los
videojuegos conceden a los niños, lo que supone la
incapacidad para organizar sus propias fantasías. A su
vez pone el énfasis en el elevado número de escenas y
estereotipos sexistas y violentos. Provenzo señala como
"...la mayor parte de videojuegos no ofrecen
oportunidades para controlar la acción por ellos mismos,
deben conformarse con reglas estrictas en las que se basa
el programa...".
Posteriormente indica como existen juegos que comprenden
un amplio número de posibilidades, donde el éxito o el
fracaso puede alcanzarse mediante diferentes vías. Estos
juegos aparecen frente a aquellos cuyo algoritmo lógico
es mas simple y que únicamente comprenden un
procedimiento básico sobre el que se estructura el juego.
Consideramos que es este un tema que debe abordarse con cautela y partir de una clara conceptualización de lo que entendemos como juego fantasioso, puesto que tememos que para algunos sectores todo aquel juego que cuenta con el concurso de algo mas que una caja de cartón y un pedazo de cuerda se halla exento de fantasía. Para que un juego o un juguete estimule la fantasía del niño no es necesario que aparente el haber sido construido en la época de nuestros abuelos, puesto que prácticamente cualquier actividad, desarrollada con cualquier tecnología es subsidiaria de estimular tales características. Malone, ajeno a concepciones reduccionistas, ya indicaba en 1981 como la mayor parte de videojuegos encerraban algún elemento de tipo fantasioso. Este autor apunta la existencia de una importante diferencia entre el tipo de fantasía movilizada por los videojuegos y las actividades convencionales (leer, ver televisión, etc. ). Los videojuegos implican un manejo activo de la fantasía, en tanto que otras actividades incluyen al sujeto como el mero espectador de dicha fantasía.
Otro elemento que con frecuencia se asocia al de la fantasía es el de la creatividad, cuestión en la que el videojuego aporta muy interesantes novedades respecto a las formas tradicionales de juego. Un grupo de videojuegos importante está compuesto por argumentos basados en la acción, cuyas características hemos revisado a lo largo de las líneas anteriores. No obstante existen otras variedades de juegos (Aventuras gráficas, juegos de rol y de simulación) que a la acción le añaden una importante participación del pensamiento creador, llegando en algunos casos a extremos tales donde este es el único componente implicado.
Los juegos de simulación, con cierta frecuencia realizan demandas similares en cuanto a la configuración de la situación o tecnología simulada, actividad que pone a prueba la asimilación de la información que se acostumbra a ofrecer en el juego, a la vez que brinda una clara oportunidad para probar soluciones innovadoras o de escasa ortodoxia, lo que resulta impensable en el contexto de un juego de mesa, con un limitado conjunto de reglas.
Otros juegos permiten que
el jugador intervenga en la dinámica del juego diseñando
los escenarios donde este tiene lugar. Esta es una
estrategia relativamente antigua, si bien los videojuegos
actuales la han potenciado al máximo, al disponer de
unos recursos técnicos mas sofisticados. De esta forma
no pocos programas de simulación de competiciones
automovilísticas permiten al jugador el diseño de sus
propios circuitos, dotando al juego de una doble
actividad, el juego en sí mismo y el diseño de
escenarios. Podríamos citar también el caso de SIM-CITY,
que permite el diseño de determinados escenarios geográficos,
en los que tendrá lugar la simulación. De este modo el
jugador puede elegir la posibilidad de enfrentarse a un
terreno pantanoso, en el que existe poco terreno sobre el
que efectuar las edificaciones, o recrear una ciudad
ideal en la que el problema del tráfico se vería
aliviado por una nutrida red de canales.
Otro ejemplo típico, en este caso por su complejidad y
realismo, es el diseñador de aviones y de escenarios que
puede adquirirse con "FLIGHT SIMULATOR IV". En
este caso el jugador tiene la posibilidad de construir
según su propio criterio un mundo imaginario sobre el
que realizar sus vuelos, o bien reproducir con relativa
fidelidad un área geográfica específica.
Queremos hacer mención especial a un programa denominado Klick and Play, que es un "extraño" videojuego, y lo denominamos con el adjetivo de extraño, por que inicialmente no permite forma alguna de juego. Se trata de un lenguaje de programación con el que programar videojuegos. Este programa eleva a su máxima categoría el componente creativo y fantasioso implícito en el juego con videojuegos, poniéndolo al alcance de cualquier persona interesada que dedique un poco de tiempo a leer su manual. Este juego cuenta con un antecedente de similares características aparecido hace unos años denominado 3D Construction Kit .
© Juan Alberto Estallo. Institut Psiquiàtric. Junio 1997