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LOS VIDEOJUEGOS, HUELLA DE FIN DE MILENIO

México, D.F. Septiembre' 2000

Hasta hace unos años, los juegos de video eran un mero entretenimiento para los niños provenientes de familias con recursos, que sin embargo en la época actual y con el desarrollo de Internet y consolas caseras de 64 bits a un relativo bajo costo, podemos ver a casi cualquier niño metido en las "maquinitas" o bien en su PLAYSTATION o NINTENDO, así como podemos ver a gente de saco y corbata jugando alguno de los nuevos simuladores o bien, a jóvenes de Preparatoria y Universidad buscando los nuevos trucos de los juegos de moda. Si bien es cierto que algunas personas se han enfrascado en una batalla abierta en contra de los juegos de video, argumentando la excesiva violencia de algunos de los juegos disponibles en el mercado, o bien alegando "evidencia" de que dañan la vista, que causan epilepsia así como retraso mental e idiotez, y que además son un medio de enajenación de la juventud de nuestros días y que constituyen una causa para la deserción escolar, la drogadicción y hasta que influyen en las personas para crean asesinos en potencia como lo ocurrido en Littleton, EU, también existe la contrapartida que argumenta la posibilidad de desarrollar los reflejos, la capacidad intelectual, de razonamiento y hasta de estrategía, además de constituir una diversión sana que impide que los jóvenes desfoguen su agresividad mostrando violencia en las calles o que busquen emociones bajo el consumo de drogas, sin olvidar claro esta, la enorme aportación al desarrollo de tecnologías que han permitido desarrollar nuevos procesadores para computadoras y el desarrollo de simuladores para uso en entrenamiento militar entre otros.

Tenemos que reconocer la existencia de inumerables juegos de video (sobre todo para PC) que rayan en una violencia por demás absurda e innecesaria tales como CARMAGEDON 2, QUAKE III o DOOM, donde podemos ver como se destrozan y mutilan cuerpos con explosiones y el eficaz uno de armas por demás potentes, también debemos ver que existen una cantidad aún mayor de dibujos animados que podemos ver como clasificación "APTA PARA TODO PUBLICO" que pueden tener aún más violencia : DRAGON BALL, CABALLEROS DEL ZODIACO, etc. Sin embargo y pese a todas estas "FATALIDADES", el mundo entero está lleno de jóvenes ávidos de conocimiento, con una mente cada vez más abierta y deseosa de información, aunque claro está, también existen los Padres de Familia que no cumplen cabalmente con sus funciones de padres, originado esto fundamentalmente por el hecho de que en países donde se tienen crisis recurrentes es necesario que ambos padres trabajen jornadas largas, olvidandose de elementos tan básicos como platicar con sus hijos buscando su adecuada educación, situación por la que las computadoras, la televisión e Internet han tomado el papel de fuente "adecuada" de información al alcance de los jóvenes. Se han llevado a cabo muchas encuestas en donde los jóvenes dicen sentirse cada vez más solos, incomprendidos e incapaces de relacionarse con sus padres y maestros, llegando incluso a niveles de no poder relacionarse incluso son sus compañeros de escuela, por lo que buscan por deseo natural una guia para saber que rumbo tomar en la vida y al no encontrarla en su Hogar o en su Escuela, ¿Cual es el siguiente lugar para buscar ?, Los amigos, las pandillas juveniles, o bien se sumergen en un mundo completamente fuera de la compresión de los padres : Los juegos de video, la televisión o cualquier chat de Internet, o en el peor de los casos buscan "ayuda" de "amigos" que les ofrecen una llave para la felicidad, no sabiendo que esa llave únicamente los destruirá.

Violencia, drogas y sexo, preocupación fundamental de cualquier padre de familia y cosa de la que cualquiera desea alejar lo más posible a sus hijos, se encuentran a raudales en la música, las películas o los juegos de video que conforman un mundo donde los prohibido es fundamental y el acceso a los padres está altamente restringido, o piense... ¿cuantos padres se han tomado el tiempo para escuchar las canciones que escuchan sus hijos, o por lo menos tratar de entender las letras de las mismas, o ver que películas o programas de TV le gustan o que videojuegos juega ? El número de los que lo hacen es aterradoramente pequeño. La industria del entretenimiento se ha fusionado con las industrias de tecnología, poniendo al alcance de cualquiera la capacidad de ponerse en contacto con el mundo entero a través de Internet, pudiendo mandar correos electrónicos o mensajes instantáneos, visitar páginas de artistas o de equipos de futbol, acceder a sitios donde pueden jugar "en línea" con otros jóvenes, simplemente se necesita una computadora y un modem decente para llamar a un amigo y jugar contra él.

Un juego muy popular con gran carga de violencia fue sin duda DOOM (creado en 1993) y su secuela DOOM2 el cual es un juego de vista personal donde uno cuenta con armamento diverso que va desde armas ligeras hasta superarmamento pasando por sierras eléctricas para descuartizar a los alienígenas presentes en el juego, sin embargo este juego ya pasó de moda por ser "aburrido" comparado con los actuales HALF LIFE o QUAKE III donde claramente se ve el avance tecnológico para lograr el máximo realismo posible en 3D donde es posible apreciar la salida de las balas y el lugar de impacto con gran realismo.

Durante el año de 1998, la industria del juego de video alcanzó aproximadamente 6,300 millones de dólares, la mayoría orientados hacía las PC´s. Los juego más violentos están clasificados como "SOLO ADULTOS" pero... al igual con las películas en video, el mercado negro y la piratería ponen al alcance de los jóvenes cualquier película o juego que esté disponible en el mercado. Es por lo anterior que es muy importante que los padres compartan con sus hijos en la medida de lo posible el universo que implican los videojuego ya que es muy común que una madre opine : "... Tal o cual juego es muy violento y prefiero no verlo..." por lo que raramente llegan a jugarlo. Los sicólogos afirman que los desafíos impuestos por los juegos de video no son insuperables para los padres, y cosa contraria a lo que muchos opinan, ellos indican que los padres deben jugarlos ya que "hay aprendizaje, visualización, análisis de pistas, etc."

En todo caso las opiniones expresadas por la sociedad son muchas y muy variadas, ya que algunos las ven como juguetes, otros como un medio de entretener a los niños, otros como el gran negocio que es, y una gran parte los ve como un cancér que se debe erradicar a toda costa, lo cierto es que se deben ver como lo que realmente son y no satanizar las cosas por mera ignorancia o por negación del avance tecnológico de la humanidad.

Breve Historia

Corría el año de 1966, cuando a un trabajador de la empresa Sanders llamado Ralph Baer se le ocurrió idear un programa en su computadora que le permitiese estar entretenido en los momentos de ocio, ya que el muchas veces había observado que se podía jugar con el cursor moviendolo de un lado a otro y se pregunto si sería posible programar un desafío para el cursor, así que con la ayuda de dos de sus amigos comienzan a desarrollar algo que años más adelante se convertiriá en uno de los mejores negocio del mundo. Para 1967 habían desarrollado de manera muy primitiva pero muy efectiva un videojuego de hockey , para 1968 Ralph Baer patentó su producto para que la empresa para la que el trabajaba lo pudiera comercializar formalmente. Para 1969 Baer muestra su invento a una empresa llamada MAGNAVOX , quien fabrica y distribuye el llamada MAGNAVOX, THAT AGREE TO THE ODYSSEY, los compradores podían adquirir aparte una SHOOTING GALLERY, que consistía en 4 juegos más y una pistola electrónica. Durante el años de 1972 se vendieron aproximadamente 85,000 Odysseys junto con 20,000 Shooting Gallerys. Magnavox continúo el desarrollo de otros juegos de deportes como futbol, tenis, hackey, rulete, submarino, entro otros.

Desde el lanzamiento comercial de los primero juegos de video en los años 70’s , que eran para las computadoras de ese entonces, el más notable era un Ping Pong que constituía a un pequeño cuadro (simulando la pelota) el cual tenía que ser golpeado con un rectángulo que era algo así como la raqueta y terminar con unos cuadro arriba en la pantalla sin permitir que la pelota se nos escapara y con esto tratar de lograr la máxima puntuación posible.

El siguiente paso lo dio la gente de NESA-PONG inventado en 1972 por Nolan Bushnell para la empresa ATARI, este juego originalmente se comercializó para los nacientes ARCADES y para 1974 este sistema llegó a los hogares, el NESA-PONG de ATARI dio origen a más sistemas desarrollados por esta empresa con varios modelos de entre los cuales el que se comercializó masivamente fue el modelo ATARI 2600 que trabajaba con cartuchos que en su interior contenían un chip con la información relativa al juego, habiendo los tipos más diversos, aunque estos sistemas tenían unos controles por demás rudimentarios que únicamente contaban con el Joystick y un botón, además de que los gráficos no eran precisamente muy exactos, ya que las figura se formaban por pixeles muy grandes si los comparamos con los actuales. Además de que la música y los efectos de sonido estaban formados por "·beeps" que con algunas variaciones de tono daban un efecto "realista" al juego lo que lo hacía un equipo muy avanzado para la época. Luego de varios juegos de video que aunque cada uno aportaba su granito de arena al desarrollo de esta industria llegó para el placer de millones de videojugadores el PAC-MAN el cual definitivamente marcó el inicio de algo que aún no termina, se organizaban torneo incluso televisados y creó la necesidad por parte de otros fabricantes de desarrollar más y mejores juegos, habiendolo de todo tipo, ya fueran de aventuras, de soldados, de autos, de motos, de aviones, de deportes, de tiro al blanco, de box, etc. etc. podemos citar PAC-MAN, MR. DO, HUNTER HUNT, POLE POSITION, RIVER RAID, QBERT, entre otros , además de que para esas fechas con la llegada del ATARI los videojuegos entraron a millones de hogares en todo el mundo, ya que esta plataforma no únicamente llevaba los juegos de las galerías hasta las pantallas de televisión (Con las correspondientes limitaciones técnicas de un sistemas casero y económico) sino que además desarrolló juegos propios propiciando la creación de diversas empresas dedicadas a la programación de juegos de video, siendo el ATARI el rey de este negocio hasta que llegó el nuevo rey NINTENDO, que con una pltaforma más avanzada logró rápidamente desbancarlos en el año de 1983, el sistema NINTENDO no fue comercializado como un sistema de videojuegos, sino como un sistema de entretenimiento casero de entretenimiento, este nuevo sistema emplea otros tipo de cartuchos llamados GAME PACKS de entre los que destacó sin lugar a dudas MARIO BROSS, DONKEY KONG, entre otros que habían sido desarrollados originalmente para la consola ATARI, algunos años después NINTENDO vuelve a la carga para acabar con la poca competencia que le había quedado lanzando su nuevo sistema SUPER NINTENDO, mejorando los juegos al trabajar en una plataforma de 16 bits alcanzando una mejor calidad gráfica "casi igual" al de los juegos desarrollados para las galerías de Arcade, así mismo el sonido tuvo mejoras realmente notables. La competencia para esta empresa desde los años 80’s ha sido SEGA aunque no le han hecho gran mella en las utilidades a NINTENDO.

NINTENDO es desde entonces el rey definitivo en la industria del video entretenimiento, pues sus ventas alrededor del mundo superan los 15,000 millones de dólares, pues desarrollaron otros sistemas como el GAME BOY (Portátil), VIRTUAL BOY (Con equipos para VR "Realidad Virtual"), así como su más reciente lanzamiento : El NINTENDO 64 que con sus poderosos 64 bits puede prácticamente llevar hasta los hogares los juegos de las galerías con la misma calidad gráfica y sonora e incluso llegar a mejorarla, aunque en los tiempos actuales y debido al gran éxito de esta plataforma han surgido nuevos fabricantes de gran peso en la Industria, cada uno lanzando su plataforma, de los cuales destaca la empresa SONY, que con su PLAYSTATION, ha llegado a muchos hogares, incluso desplazando en muchos casos a las consolas de la empresa NINTENDO, el PLAYSTATION, utiliza lo último en tecnología basada en CD con una nitidez gráfica realmente espectacular y un sonido muy claro, pues es en esta plataforma donde pueden verse gráficos en 3D con colores y sonido "EN TIEMPO REAL" lo que permite a los programadores llevar hasta los límites la cantidad de colores que se pueden desplegar en las pantallas de los televisores. Desde 1998 se han vendido aproximadamente 30 millones de consolas alrededor del mundo y que actualmente se comercializa en 42 países. Más recientemente la empresa SEGA con su reciente unión con MICROSOFT parece que será un contrincante que le entre de lleno a la guerra de consolas con el lanzamiento de su nuevo DREAMCAST, que junto con el proyecto de SONY : PLAYSTATION II, serán consolas que incorporarán un mayor número de funciones tal como conexión a Internet para poder jugar "en línea" así como utilizar el formato WIDE VISION, para las nuevas televisiones que trabajan con este formato del alta definición que actualmente está comenzando a ser explotado por los sistemas de video DVD.

Los videojuegos son sin duda una de las cosas que marcarán el final de siglo, esto debido a la gran penetración que han tenido alrededor de todo el mundo, así como la rápida expansión de platarformas disponibles para todo tipo de juegos, que van desde los portátiles (GAME BOY, NEOGEO POCKET), pasando por las consolas de cartucho (N64), los de formato CD (PLAYSTATION , DREAMCAST), sin olvidarnos de los juegos para PC y MAC, así como los de ARCADE, dentro de los cuales se incluyen a los poderosos SIMULADORES DE REALIDAD VIRTUAL y el desarrollo de juegos por demás espectaculares tal como la serie STREET FIGHTER de CAPCOM que desde 1992 marcó un nuevo inicio en el desarrollo de juegos de pelea, utilizando para ello la posibilidad de manejar personajes en la pantalla mediante combinaciones de movimiento de palanca y toques de botón, actualmente se han desarrollado nuevos juegos que son sumamente buscados por los jóvenes tal es el caso de las series TEKKEN de NAMCO, MORTAL KOMBAT de MIDWAY, KILLER INSTICT de NINTENDO, THE KING OF FIGHTERS de SNK, y actualmente se están desarollando mejores sistemas para ARCADE a fin de alcanzar el máximo realismo que alguna vez nos pudimos imaginar aprovechando para ello los más recientes avances de computación así como los nuevos procesadores, y estos fabricantes a su vez contribuirán al desarrollo de nuevas tecnologías.

Los últimos avances tecnológicos de este años han sido el desarrollo de gráficos de 32 bits en tiempo real aportados por el nuevo sistema de CAPCOM con su Marvel vs Capcom 2 y por otra parte, la tecnología de compresión de datos que creo SNK para el nuevo gygachip incluído en THE KING OF FIGHTERS 2000 , Además de esto se espera un lanzamiento revolucionario en la plataforma de CAPCOM con el próximo lanzamiento de CAPCOM vs SNK, por su parte NAMCO está preparando máquinas de simulación con chips de mayor velocidad lo que permitirán interactuar con el juego de manera similar a una película donde yoa no emplearán dibujos ni personajes animados, sino por el contrario se podrán utilizar actores reales .... y esto no lo duden, es solo parte del principio de lo que viene.-

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