RELATORÌA DEL FORO VIDEOJUEGOS Y SOCIEDAD DE CARA AL SIGLO XXI
Tomado de : http://www.amovac.com/primer.htm
Í N D I C
E
PRESENTACIÓN
I. INTRODUCCIÓN
INTERVENCIÓN DEL DIPUTADO FRANCISCO JAVIER SERNA ALVARADO.
INTERVENCIÓN DEL DIPUTADO ALFREDO HERNÀNDEZ RAIGOSA.
II. CONFERENCIAS.
III. MESAS:
MESA No. 1 " La realidad social, sus mitos, ambiente
familiar, ambiente familiar y el papel de los Videojuegos hoy
"
MESA No. 2 " El Videojuego como manifestación de nuevas
tecnologías, como fuente de empleo e integración económica y
su regulación".
PRESENTACIÓN
El 11 de noviembre de 1998, en el
auditorio Benito Juárez de la Asamblea Legislativa del Distrito
Federal, se dieron cita 254 ciudadanos con la finalidad de llevar
a cabo el Primer Foro de "Videojuegos y sociedad de cara al
siglo XXI", convocado por la Coordinadora de organizaciones
de Operadores de Videojuegos e Industriales y Fabricantes de
Equipo de Diversión y Entretenimiento, "COVIJA".
Contando con la representación de las
Delegaciones Políticas de Coyoacan, Tlalpan, Iztacalco, Gustavo
A. Madero, Magdalena Contreras, Venustiano Carranza, Cuajimalpa,
Cuauhtèmoc e Iztapalapa, La Dirección de Gobierno de
Establecimientos Mercantiles, El Colegio Holandés, La Escuela
Nacional de Estudios Profesionales plantel Iztacala y plantel
Aragón, La Universidad Autónoma Metropolitana Plantel
Xochimilco. De la Asamblea Legislativa del Distrito Federal, se
contó con la presencia de:
La Comisión de Preservación del medio
ambiente y Ecología, La Comisión de Atención y apoyo a grupos
vulnerables, La Comisión de Gobierno, La Comisión de Salud y
Asistencia Social. Ciudadanos, y personas relacionadas con la
industria del entretenimiento
La dinámica del Foro se divido en dos
partes:
La primera, en un ciclo de siete
conferencias magistrales.
La segunda parte consistió en dos mesas
de trabajo.
Este Foro tuvo como objetivo el de
propiciar un espacio de discusión, integración de opiniones y
propuestas en torno a la situación social, económica, política
y jurídica de la Legislación y Reglamentación de la operación
del videojuego y los establecimientos mercantiles que cuentan con
este servicio.
En la presente relatorìa, se procura de
manera objetiva destacar aquello que por su importancia puede
servir como instrumento de trabajo a quienes tienen la difícil
tarea de elaborar las normas necesarias para la operación de
este servicio.
I. INTRODUCCIÓN
INTERVENCIÓN DE LA LIC. ANA JULIA VALAY HERNÀNDEZ.
A nombre de la Coordinadora de
Organizaciones de Operadores de Videojuegos e Industriales y
Fabricantes de Equipo de Diversión y Entretenimiento.
La Lic. Ana Julia Valay da la bienvenida
y agradecimiento a los Diputados por su apoyo que de manera
desinteresada que han brindado para la realización del Foro,
asimismo, agradecer a los presentes por su asistencia y
participación que será de trascendental importancia para los
trabajos del foro.
DIPUTADO FRANCISCO
JAVIER SERNA ALVARADO
"Quiero darles la más cordial
bienvenida al foro Videojuegos y Sociedad de cara al siglo XXI,
agradezco de antemano su participación, con ella el trabajo
legislativo de esta Asamblea se verá fortalecido.
Consideramos a la consulta ciudadana
como un requisito indispensable para la elaboración de Leyes,
que procuren sobre todo el privilegio de lo público sobre lo
privado.
Además, es pertinente que ante temas de
interés colectivo se escuchen todas las opiniones, y en su caso
se consideren en la elaboración de los ordenamientos que han de
regular la convivencia de los habitantes de esta gran ciudad.
La consulta pública adquiere mayor
importancia ante temas polémicos, aquellos en los que el
conflicto de intereses, no necesariamente irreconciliables, es lo
común.
En ese sentido, los ordenamientos
legales deben de establecer el justo medio que permita el control
de actividades y servicios de interés público, sin afectar a
otros grupos que encuentran en esos campos su forma de vida y el
mecanismo a través del cual procuran el sustento de sus familias.
No es una tarea fácil, sobre todo
cuando se pretende una sociedad más justa y equitativa, pero que
para lograrla, se tiene que contender con los vicios y las
irregularidades que durante tantos años han afectado el
desarrollo humano de los habitantes del Distrito Federal.
En este marco, tenemos que aceptar que
en el proceso de cambio democrático que hoy vivimos, la
responsabilidad en la solución de los problemas que nos afectan,
no es exclusiva del Gobierno, es de todos.
Esto implica la participación activa y
corresponsable de todos los actores sociales, en busca del bien
común, mismo que posteriormente ha de reflejarse en el nivel
individual y familiar, no sólo en lo económico, también en
mejores condiciones de salud, en mejores oportunidades de educación,
y en un medio ambiente sano, sin adiciones y sin violencia.
El tema que hoy nos ocupa, puede
interpretarse desde diversos puntos de vista;
Por un lado, diversos estudios han
documentado el efecto nocivo que sobre la salud mental, en
particular de los niños, tiene el uso excesivo de los
videojuegos.
Se señala que cuando se convierten en
una adición pueden ocasionar desórdenes psiquiátricos en los
jugadores patológicos tales como depresión, pánico, e intentos
de suicidio, así como cambios en la personalidad.
Al respecto, es conveniente señalar que
los contenidos de los videojuegos no son enteramente
responsabilidad de quienes los manejan, en todos caso es a los
creadores de estos artefactos a quienes hay que cuestionar en
este sentido.
No son entonces necesariamente nocivo
los recursos tecnológicos, sino sus contenidos. Pueden verse
videojuegos que promuevan valores, diferentes formas de pensar y
caminos para manejar las emociones, entre ellos el optimismo, la
simpatía, la sinceridad, el manejo de las imágenes para una
mejor calidad de vida, la resolución de problemas sin
condiciones de estrés, la integridad, la persistencia, el
esfuerzo, la superación del fracaso o de la enfermedad, la
automotivaciòn y una comunicación emocional entre otros.
Todo ello es aprovechar las ventajas de
los videojuegos con propósitos diferentes a los de las ganancias
y el consumo desmedido.
Además, las ventajas de los videojuegos
se refieren a nuevas aplicaciones para la destreza motriz en niños
con retraso mental. Se han usado en niños con cáncer cuyo
procedimiento se concentra en identificar cómo actúa la
enfermedad en el cuerpo e identificar cómo ganarle a la
enfermedad por medio del juego y dependiendo su condición de
salud.
Otra forma de tratamiento con
videojuegos es nuevamente en pacientes con cáncer sometidos a
quimioterapia para disminuir los dolores de cabeza producidos por
ésta. También son utilizados en ancianos para incrementar su
respuesta a un tratamiento neuro psicológico.
Un punto de especial interés en
este foro será el impacto que la reglamentación de los
videojuegos puede tener sobre la economía de las personas que se
dedican a su comercialización; esta Asamblea Legislativa tiene
que ser sensible a las necesidades de toda la población, por
ello estamos aquí, para escuchar propuestas que concilien los
intereses particulares con los generales.
Porque todos tenemos un interés común
en el desarrollo armónico y saludable de los niños y de los jóvenes
en el Distrito Federal, consideramos que se pueden utilizar los
adelantos tecnológicos, cualquiera que estos sea, en la cantidad
y en la calidad suficiente siempre y cuando estos sean aceptados
por el conjunto de la sociedad. GRACIAS"
DIPUTADO ALFREDO HERNÀNDEZ
RAIGOSA
Da la bienvenida en nombre de la
Asamblea Legislativa del Distrito Federal, procediendo a la
inauguración oficial:
"Siendo las once horas del día 11
de noviembre de 1998, queda inaugurado los trabajos del primer
foro de videojuegos denominado "VIDEOJUEGOS Y SOCIEDAD DE
CARA AL SIGLO XXI""
II. CONFERENCIAS
NIÑO ANDRÉS HERRERA.
DOCTORA GUILLERMINA BAENA
MTRA. DULCE MA. GÓMEZ OLGUIN.
GUILLERMO GARCÍA ROMERO.
MTRO. OMAR TORREBLANCA NAVARRO.
LIC. OSCAR GUTIÉRREZ DEL BOSQUE.
LIC. ADOLFO GÓMEZ VIVES.
1. ANDRÉS
HERRERA.
Cursa el 5º año de primaria en la
Escuela Federal "Lic. Gustavo Díaz Ordaz" quien cuenta
con calificaciones sobresalientes y participo en el FORO LOS
DERECHOS DE LA NIÑEZ organizado por la 53ª Legislatura del
Estado de México en Abril de 1998.
En su intervención destaco la
importancia del derecho de los niños a decir lo que piensan y lo
que sienten, a jugar, descansar y reunirse con sus semejantes.
Refirió que los juegos ò maquinitas
les aportan una diversión, pues ellos les permiten desarrollar
la inteligencia para vencer las dificultades de cada juego, también
para demostrar a su papá que le puede ganar cuando juegan juntos
y que es una alternativa de diversión barata y cercana a su casa.
Opinó que no es verdad todo lo malo que
dicen en las noticias sobre las màquinitas ya que si los padres
están al pendiente de ellos y comparten el tiempo libre con
ellos como lo hacen por ejemplo en un partido de fut, se pueden
pasar gratos momentos de diversión en las maquinitas y pidió a
las personas asistentes que piensen en los niños y que los
escuchen para tomar decisiones. y demostrar que deberás son
importantes para todos.
2. DOCTORA
GUILLERMINA BAENA PAEZ.
Lic. en Ciencias de la comunicación.
Afirmo que entre otros efectos hay que
tomar en cuenta que la relación que se establece entre los niños
y la maquina es meramente individual en la que no hay un proceso
comunicativo, lo que desplaza la relación social y tiene efectos
sobre ella.
Indico que las habilidades y destrezas
que se adquieren se dan en condiciones de estrés.
En sus conclusiones, entre otras cosas
señala que:
Se debe plantear el asunto a la Comisión
de Derechos Humanos por tratarse de una violación a los derechos
de los niños.
Los videojuegos deberían formar parte
de las adiciones y analizarse en el Consejo Nacional contra las
Adiciones.
Se debe de Suprimir la violencia y
modificar los contenidos de los videojuegos para que estos tengan
una aplicación didáctica.
La legislación actual debe permanecer y
en todo caso hacerla más rígida.
Se debe continuar con las
investigaciones multidisciplinarias al respecto.
3. MTRA. DULCE MARÍA
GÓMEZ OLGUIN.
Lic. en Psicología y maestría en
Psicología clínica. Egresada de la Universidad Autónoma de
Querétaro. Actualmente catedrática en la Universidad Autónoma
del Estado de México. Productora y conductora de programas en
radio y televisión.
"Aspectos Psicológicos de la
Diversión"
En su trabajo destaco que las
diversiones y pasatiempos son providenciales válvulas de escape
para liberar la energía reprimida a causa de las tareas
fatigantes por lo que la diversión debe proporcionar satisfacción
profunda y autentica y debe llenar el vacío de nuestra
existencia que es provocado por la enajenación por la alta
tecnología y por las presiones de la vida diaria.
Afirmo que en cualquier edad se deben
buscar momentos de esparcimiento y diversión, sí se quiere
vivir sanamente tanto física como mentalmente. Que se desconocen
los beneficios y la importancia que tanto el juego como la
diversión pueden proporcionar, de tal forma que se les resta
importancia que entre más se disfrute realizando actividades
placenteras en el tiempo y el espacio adecuado, más dueños
somos de nuestra vida y se puede recuperar la espontaneidad y la
libertad de ser uno mismo.
Recomienda que los padres se comuniquen
más con sus hijos para que de esta manera se logre el
conocimiento de sus emociones, para que de esta forma se coloquen
limites ante el hecho de pretender divertirse indiscriminadamente
para evadir la realidad.
4. LIC. GUILLERMO
GARCÍA ROMERO.
Doctorado en Derecho Constitucional.
Luchador Social y defensor de sindicalizados y trabajadores de
diversas empresas. Ha impartido clases en la U.N.A.M.
Su exposición dio inicio al referirse a
diversos aspectos constitucionales de los derechos del pueblo
respecto a su soberanía hizo una cronología de las diversas
modificaciones que ha tenido la legislación sobre
establecimientos mercantiles, reiterando que era tarea de los
legisladores atender la voz de los involucrados en este tema y
que consideraba prudente se hiciera una revisión a las
modificaciones realizadas a la Ley de Establecimientos
Mercantiles en sus artículos 35 y 65 en función de conciliar el
interés público con el privado.
5. MTRO.
OMAR TORREBLANCA NAVARRO.
Maestría en Psicología Clínica, Autor
del libro "Cine y Psicología" editado por CONACULTA,
Coautor del libro "BYE, BYE, Lumiere" editado por la
Universidad de Guadalajara, Asimismo autor de diversos artículos
sobre la relación entre los medios de comunicación y la
Psicología, Actualmente es el jefe del Departamento de medios
audiovisuales de la facultad de Psicología de la U.N.A.M.
Comento que los videojuegos tienen un
gran potencial educativo. Se han probado también en el campo de
la educación especial en niños con problemas de aprendizaje y
con otros impedimentos.
El niño se divierte mientras aprende.
La mayoría de los niños les dedica
como promedio dos o tres horas semanales.
La mayoría de los niños prefieren
jugar acompañados de sus amigos, aunque también juegan solos o
con su familia.
Se crea un espacio lúdico en el cual
los niños, adolescentes y jóvenes se sumergen con interés.
Se preparan a los niños en el lenguaje
de la interactividad de los nuevos medios de la tecnología.
Desarrollan la creatividad, las
estrategias de anticipación y fomentan procesos de atención.
Entre los aspectos negativos enumero los
siguientes:
Que no hay desarrollo de los aspectos de
razonamiento, abstracción, dedicación y otros de representación
mental.
Existen pocos juegos educativos en
comparación con los juegos violentos. Existen variables
mediadoras de la violencia, variables que pueden atenuar el
impacto de los contenidos violentos es decir;
La capacidad de hacer distinciones entre
lo verdadero o real de los eventos de la vida cotidiana y los
personajes y programas ficticios de la pantalla,
La comprensión de las consecuencias de
la conducta mostrada por los personajes.
La participación de los padres es mínima.
Concluyo diciendo que la epilepsia
fotosensitiva no es generada por los videojuegos
6. LIC.
OSCAR GUTIÉRREZ DEL BOSQUE
Lic. en Administración, empresario de
la industria del entretenimiento por 19 años. Deportista
destacado en el ámbito nacional e internacional.
"LOS VIDEOJUEGOS COMO FUENTE DE
TRABAJO"
Menciono que alrededor de la industria
del entretenimiento se generan empleos para operadores, técnicos,
ingenieros, carpinteros, electricistas, empleados
administrativos, mecánicos, contadores, secretarias, etc. Dando
un total aproximado de 7300 empleos directos y 200,300 empleos
indirectos.
Argumentando que la operación de
maquinas de videojuegos en los diversos giros tanto principales
como complementarios sirven para que los niños tengan un espacio
cierto y cercano al domicilio, que sirven para incorporar a la niñez
a la modernidad de un mundo globalizado y que estos espacios
sirven a su vez como mecanismos de comunicación general en caso
específico como robo o extravío de infantes.
Señalo que la legislación debe ser
flexible para operar estos giros mercantiles y que se pronuncia
por que se multipliquen de manera conjunta y corresponsables los
estudios sobre el impacto de los videojuegos.
7. LIC.
ADOLFO GÓMEZ VIVES.
Lic. en Comunicación, egresado de la
Escuela de Periodismo Carlos Septièn García. Articulista de
diversos periódicos como el Financiero, Excélsior. Actualmente
es Director General de la Empresa Integración Gráfica y
Comunicación dedicado al estudio de los fenómenos de Comunicación,
Propaganda y Marketing.
Propone un análisis riguroso del asunto
sobre el videojuego antes que el rechazo. Afirmo que el gran
fracaso de los experimentos educativos con base en la tecnología
moderna se debe a que los educadores y diseñadores no han
comprendido en toda dimensión el significado de la fuerza de la
imagen, la rapidez de los excesos en las caricaturas televisadas,
y la tercera dimensión en los juegos de vídeo.
Invito que se asuma un reto que implica
la presencia de la tecnología que llego para quedarse, con sus
virtudes y defectos. Comento que será difícil, en el ámbito de
la permanente crisis que nos afecta llevar a cabo investigaciones
en México. Quedando una muy amplia duda razonable que impide
condenar el uso de los videojuegos únicamente con base en
presunciones.
III. MESAS:
MESA No. 1
" La realidad social, sus mitos, ambiente familiar, ambiente
familiar y el papel de los Videojuegos hoy "
MTRA. DULCE MARÍA GÓMEZ
OLGUIN
SR. ROBERTO SÁNCHEZ
LIC. JOSÉ ALAN ROMO
SR. EDUARDO PÉREZ MEDRANO
LIC.
. RENE CERVERA GALVAN
SR. RAÚL
MONDRAGON RUIZ
SR. RICARDO RUIZ SANTANA
ADOLFO
GÓMEZ VIVES
MODERADOR: SR. ARTURO
DERGAL JACOBO.
RELATOR: ING. ARTURO SAINOS
ASESOR: ING. ROBERTO OLIVARES.
1. MTRA. DULCE MARÍA
GÓMEZ OLGUIN.
Lic. en Psicología y maestría en
Psicología clínica. Egresada de la Universidad Autónoma de
Querétaro. Actualmente catedrática en la Universidad Autónoma
del Estado de México. Productora y conductora de programas en
radio y televisión.
ASPECTOS PSICOLÓGICOS DE LA DIVERSIÓN.
Cuando se piensa en diversión
generalmente se imagina hacer algo diferente de lo que
cotidianamente se realiza. Se refirió concretamente al hecho de
brindar ratos de esparcimiento y diversión que constituyen anímicamente
al individuo y que posibilitan su renovación para la continuación
de la vida diaria.
El dinamismo de la vida moderna provoca
estragos como el estrés, el cual contribuye él desgasto del
sistema nervioso, lo cuál da como resultado bloqueos mentales
que inhiben la capacidad creadora en sujetos de todas las edades.
Por eso loa diversión o momentos de esparcimiento aparecen como
válvulas de escape para liberar la energía reprimida a causa de
las tareas fatigantes.
La diversión conlleva a estudios de
salud mental y física, por ello cuando uno se divierte o juega
se siente transformado, energetizado, y con una mejor disposición
para hacer las actividades cotidianas.
Con relación a la satanizacion del
videojuego externo su rechazo ya que coarta un canal de diversión.
También refuto en su mayoría la
ponencia aportada por la Dra. Guillermina Baena, la que señalo
pareciera haber sido formulada por encargo.
2. SR. ROBERTO SÁNCHEZ.
Trabajador Universitario Perteneciente
al STUNAM, de oficio taxista.
Se manifestó abiertamente contra el
funcionamiento de los videojuegos argumentando que hacían daño
a los menores y que además generan falta de identidad nacional,
y son fuente generadora de violencia. Comento que estaba de
acuerdo con la Dra. Guillermina Baena de que eran una peligrosa
adición y que la ley que rige el funcionamiento de los
videojuegos debe continuar y hacerla más estricta. Propuso que
los videojuegos tuvieron historicos y culturales.
3. LIC. JOSÉ ALAN
ROMO.
Empresario de la Industria del
Entretenimiento.
Comento que hace falta estudios sobre el
asuntó y que por mucho tiempo se ha tildado al gremio como
nocivo sin tomar la opinión de Psicólogos, pedagogos,
comunicologos y en general personas con el conocimiento real.
Se manifestó en contra de las reformas
legales.
4.SR. EDUARDO PÉREZ
MEDRANO.
Presidente de Acción Unida de
Comerciantes y Operadores de Máquinas de Videojuegos y
Entretenimiento, A.C.
Hablo sobre los principales ataques en
contra de los videojuegos como son la vagancia, deserción
escolar, delincuencia y la drogadicción, descartando que el
videojuego las origine. Centro sé intervención en las recientes
modificaciones a la Ley de Establecimientos Mercantiles del D.F.,
cuestionando sus efectos retroactivos así como la prohibición
de la operación de videojuegos como giro complementario.
Presento una propuesta ciudadana cuyo
eje central es la modificación a la Ley citada, demando se
agregue a la Ley un apartado sobre seguridad pública en los
establecimientos mercantiles.
5. LIC.
RENE CERVERA GALVAN.
Asesor del Diputado David Sánchez
Camacho en la A.L.D.F.
VIDEOJUEGOS, SU REALIDAD SOCIAL
6. LIC. RICARDO RUIZ
SANTANA.
Lic en Sociología egresado de la
Universidad de California del Sur,
Estudioso del tema de los Videojuegos.
Que se fomenten por parte de la
industria del entretenimiento a generar acciones que fomenten la
investigación, la generación de estudios, la aplicación de
encuestas y en general todos aquellos recursos que incidan en el
asunto, expreso que la Ley que regula la actividad de los
videojuegos es una irresponsabilidad a la democracia, es coartar
los derechos de expresión, que las cosas no se pueden dar si
nadie escucha.
7. SR. RAÚL
MONDRAGON RUIZ.
Empresario de la industria del
entretenimiento.
Comento e invito a los presentes que
realmente se analizara la violencia desde otros puntos
fundamentales que son la familia.
"El mexicano ve su futuro incierto,
sin oportunidades, cada vez más pobres y eso le mata el espíritu
de progresar."
Debido a la situación económica y de
violencia las familias tienen menos tiempo para pensar, inventar
y descansar.
"Este país necesita un gobierno
que tenga la función de promover la superación y progreso de
sus habitantes en un ambiente seguro y sin violencia. Es increíble
que cada 7 de cada 10 eventos criminales, homicidio, fraudes sean
hechos por gente que esta o estuvo en el gobierno. Ya ni siquiera
creemos en nuestros Gobernantes, nuestras autoridades han
demostrado ser los más malos ejemplos sociales, ya que se les
confío nuestro futuro, (fe), y la herencia que les estamos
dejando a nuestros hijos es de un México sin futuro, sin fuentes
de trabajo, sin seguridad. La herencia que debemos dejar a la
siguiente generación es de lucha, trabajo y mayor
responsabilidad. Darles el derecho de crear su futuro, hoy en día
esta muy de moda la frase de libertad y democracia, pero como
hablamos de libertad, cuando ni siquiera fomentamos la
responsabilidad propia, siempre tendemos a echarle la culpa de
nuestros fracasos a los demás.
Hemos perdido de vista que si yo como
adulto, decido con responsabilidad tomar cierto camino, debería
hacerlo y no esperar que la sociedad o el gobierno decida lo que
es bueno para mí. Creo que debemos luchar por ser responsables y
no obligados a entre comillas ser guiados y manipulados, debemos
fomentar la libertad de nuestros hijos a poder elegir lo que
buscan y no a nuestros gobernantes."
8. LIC.
ADOLFO GÓMEZ VIVES.
Lic. en Comunicación, egresado de la
Escuela de Periodismo Carlos Septièn García.
Articulista de diversos periódicos como
el Financiero, Excélsior. Actualmente es Director General de la
Empresa Integración Gráfica y Comunicación dedicado al estudio
de los fenómenos de Comunicación, Propaganda y Marketing.
LA REALIDAD SOCIAL Y EL PAPEL DE LOS VIDEOJUEGOS.
Las nuevas tecnologías están
produciendo ña integración acelerada de los campos de
comunicación y la informática.
La sociedad del futuro estará
conformada y condicionada por la informática.
En los casos de los videojuegos es
factible señalar que su utilización provee más factores
positivos que negativos para el desarrollo de los niños.
Es importante aplicar las nuevas
tecnologías como los videojuegos en el ámbito de la educación
y la cultura incluso para fortalecer el proyecto educativo
nacional.
Algunos científicos opinan que los
videojuegos lejos de promover la agresión permiten la descarga
de las emociones de manera no destructiva y además tienen el
efecto de tranquilizar a los jugadores.
III. MESAS:
MESA No. 2
" El Videojuego como manifestación de nuevas tecnologías,
como fuente de empleo e integración económica y su regulación"
ING. HECTOR ALVARADO
MARTINEZ
SR. FELIPE TORRES.
LIC. JOSÉ LUIS VERDE PIMENTEL
LIC. GREGORIO FERNANDEZ.
LIC. ROMEO PARDO PACHECO
MODERADOR: ING. ANDRÉS
DÍAZ.
RELATOR: LIC. MA DEL CARMEN VALAY
ASESOR: LIC. FERNANDO PEÑA.
Siendo las
1. ING. HECTOR
ALVARADO MARTÍNEZ.
Señala que un sector de usuarios en el
uso de los videojuegos son los jóvenes, los que deben ser
considerados respecto a su opinión. Considero que los
videojuegos regulados en cuanto a su contenido.
También expuso que comparados con la
televisión no son adictivos y que a través de ellos se
desarrollan capacidades viso espaciales, de creatividad y de
perfeccionamiento y que además contribuyen al potencial de
aprendizaje y de progreso.
Preciso que aparte de que los
videojuegos son un reto a la capacidad de los niños, es la acción
y no la violencia lo que los atrae, pues estimulan su capacidad
sensomotora pero fundamentalmente su inteligencia debido a que se
capta simultáneamente información de varias fuentes.
2. SR. FELIPE TORRES.
Realizó una breve reseña del medio en que se operan los
videojuegos y no esta de acuerdo con las modificaciones que se
realizan a la ley de establecimientos mercantiles del D.F. y
propone que cuando menos se regrese al estado en que se
encontraban antes de la modificación.
3. JOSÉ
LUIS VERDE PIMENTEL.
Integrante de AMOMEAC.
Propuso dialogo directo y abierto con
las autoridades para discutir el ordenamiento del funcionamiento
de los videojuegos y no se busca una confrontación sino que se
visualice integralmente el asunto y que se tome en cuenta la
opinión de usuarios, comerciantes, operadores y autoridades con
objetividad e imparcialidad.
Propuso adicionalmente que se estudie el
tema con la participación de profesionales en la materia en
conducta social, interesado s en proporcionar el entretenimiento
basado en una conexión del mundo futuro.
4. SR.
GREGORIO FERNÁNDEZ.
EMPRESARIO DE LA INDUSTRIA DEL
ENTRETENIMIENTO EN LA CD. DE NUEVO LEÓN.
Planteo la importancia que en lo laboral
tiene la industria del videojuego como giro complementario y señala
que es importante la participación del dueño del giro principal
para vigilar que en sus locales no se expenda ningún tipo de
drogas ni se realicen actividades contrarias a los intereses de
la comunidad para que no se perjudique a la industria ni los
empleos que genera.
5. LIC.
ROMEO PARDO.
Jefe de investigación del
departamento de Educación y Comunicación de la UAM Xochimilco.
Hablo de la importancia de las maquinas
de videojuegos como el inicio de la niñez al mundo de las
computadoras que esto dará el paso a que la niñez pueda
acercase a las tecnologías modernas, que los niños de bajos
ingresos no queden excluidos de l