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RELATORÌA DEL FORO VIDEOJUEGOS Y SOCIEDAD DE CARA AL SIGLO XXI

Tomado de : http://www.amovac.com/primer.htm

Í N D I C E
PRESENTACIÓN

I. INTRODUCCIÓN

INTERVENCIÓN DEL DIPUTADO FRANCISCO JAVIER SERNA ALVARADO.
INTERVENCIÓN DEL DIPUTADO ALFREDO HERNÀNDEZ RAIGOSA.

II. CONFERENCIAS.

III. MESAS:

MESA No. 1 " La realidad social, sus mitos, ambiente familiar, ambiente familiar y el papel de los Videojuegos hoy "

MESA No. 2 " El Videojuego como manifestación de nuevas tecnologías, como fuente de empleo e integración económica y su regulación".

PRESENTACIÓN

     El 11 de noviembre de 1998, en el auditorio Benito Juárez de la Asamblea Legislativa del Distrito Federal, se dieron cita 254 ciudadanos con la finalidad de llevar a cabo el Primer Foro de "Videojuegos y sociedad de cara al siglo XXI", convocado por la Coordinadora de organizaciones de Operadores de Videojuegos e Industriales y Fabricantes de  Equipo de Diversión y Entretenimiento, "COVIJA".
     Contando con la representación de las Delegaciones Políticas de Coyoacan, Tlalpan, Iztacalco, Gustavo A. Madero, Magdalena Contreras, Venustiano Carranza, Cuajimalpa, Cuauhtèmoc e Iztapalapa, La Dirección de Gobierno de Establecimientos Mercantiles, El Colegio Holandés, La Escuela Nacional de Estudios Profesionales plantel Iztacala y plantel Aragón, La Universidad Autónoma Metropolitana Plantel Xochimilco. De la Asamblea Legislativa del Distrito Federal, se contó con la presencia de:
     La Comisión de Preservación del medio ambiente y Ecología, La Comisión de Atención y apoyo a grupos vulnerables, La Comisión de Gobierno, La Comisión de Salud y Asistencia Social. Ciudadanos, y personas relacionadas con la industria del entretenimiento
     La dinámica del Foro se divido en dos partes:
     La primera, en un ciclo de siete conferencias magistrales.
     La segunda parte consistió en dos mesas de trabajo.
     Este Foro tuvo como objetivo el de propiciar un espacio de discusión, integración de opiniones y propuestas en torno a la situación social, económica, política y jurídica de la Legislación y Reglamentación de la operación del videojuego y los establecimientos mercantiles que cuentan con este servicio.
     En la presente relatorìa, se procura de manera objetiva destacar aquello que por su importancia puede servir como instrumento de trabajo a quienes tienen la difícil tarea de elaborar las normas necesarias para la operación de este servicio.

I. INTRODUCCIÓN

INTERVENCIÓN DE LA LIC. ANA JULIA VALAY HERNÀNDEZ.
     A nombre de la Coordinadora de Organizaciones de Operadores de Videojuegos e Industriales y Fabricantes de Equipo de Diversión y Entretenimiento.
     La Lic. Ana Julia Valay da la bienvenida y agradecimiento a los Diputados por su apoyo que de manera desinteresada que han brindado para la realización del Foro, asimismo, agradecer a los presentes por su asistencia y participación que será de trascendental importancia para los trabajos del foro.

DIPUTADO FRANCISCO JAVIER SERNA ALVARADO
     "Quiero darles la más cordial bienvenida al foro Videojuegos y Sociedad de cara al siglo XXI, agradezco de antemano su participación, con ella el trabajo legislativo de esta Asamblea se verá fortalecido.
     Consideramos a la consulta ciudadana como un requisito indispensable para la elaboración de Leyes, que procuren sobre todo el privilegio de lo público sobre lo privado.
     Además, es pertinente que ante temas de interés colectivo se escuchen todas las opiniones, y en su caso se consideren en la elaboración de los ordenamientos que han de regular la convivencia de los habitantes de esta gran ciudad.
     La consulta pública adquiere mayor importancia ante temas polémicos, aquellos en los que el conflicto de intereses, no necesariamente irreconciliables, es lo común.
     En ese sentido, los ordenamientos legales deben de establecer el justo medio que permita el control de actividades y servicios de interés público, sin afectar a otros grupos que encuentran en esos campos su forma de vida y el mecanismo a través del cual procuran el sustento de sus familias.
     No es una tarea fácil, sobre todo cuando se pretende una sociedad más justa y equitativa, pero que para lograrla, se tiene que contender con los vicios y las irregularidades que durante tantos años han afectado el desarrollo humano de los habitantes del Distrito Federal.
     En este marco, tenemos que aceptar que en el proceso de cambio democrático que hoy vivimos, la responsabilidad en la solución de los problemas que nos afectan, no es exclusiva del Gobierno, es de todos.
     Esto implica la participación activa y corresponsable de todos los actores sociales, en busca del bien común, mismo que posteriormente ha de reflejarse en el nivel individual y familiar, no sólo en lo económico, también en mejores condiciones de salud, en mejores oportunidades de educación, y en un medio ambiente sano, sin adiciones y sin violencia.
     El tema que hoy nos ocupa, puede interpretarse desde diversos puntos de vista;
     Por un lado, diversos estudios han documentado el efecto nocivo que sobre la salud mental, en particular de los niños, tiene el uso excesivo de los videojuegos.
     Se señala que cuando se convierten en una adición pueden ocasionar desórdenes psiquiátricos en los jugadores patológicos tales como depresión, pánico, e intentos de suicidio, así como cambios en la personalidad.
     Al respecto, es conveniente señalar que los contenidos de los videojuegos no son enteramente responsabilidad de quienes los manejan, en todos caso es a los creadores de estos artefactos a quienes hay que cuestionar en este sentido.
     No son entonces necesariamente nocivo los recursos tecnológicos, sino sus contenidos. Pueden verse videojuegos que promuevan valores, diferentes formas de pensar y caminos para manejar las emociones, entre ellos el optimismo, la simpatía, la sinceridad, el manejo de las imágenes para una mejor calidad de vida, la resolución de problemas sin condiciones de estrés, la integridad, la persistencia, el esfuerzo, la superación del fracaso o de la enfermedad, la automotivaciòn y una comunicación emocional entre otros.
     Todo ello es aprovechar las ventajas de los videojuegos con propósitos diferentes a los de las ganancias y el consumo desmedido.
     Además, las ventajas de los videojuegos se refieren a nuevas aplicaciones para la destreza motriz en niños con retraso mental. Se han usado en niños con cáncer cuyo procedimiento se concentra en identificar cómo actúa la enfermedad en el cuerpo e identificar cómo ganarle a la enfermedad por medio del juego y dependiendo su condición de salud.
     Otra forma de tratamiento con videojuegos es nuevamente en pacientes con cáncer sometidos a quimioterapia para disminuir los dolores de cabeza producidos por ésta. También son utilizados en ancianos para incrementar su respuesta a un tratamiento neuro psicológico.
      Un punto de especial interés en este foro será el impacto que la reglamentación de los videojuegos puede tener sobre la economía de las personas que se dedican a su comercialización; esta Asamblea Legislativa tiene que ser sensible a las necesidades de toda la población, por ello estamos aquí, para escuchar propuestas que concilien los intereses particulares con los generales.
     Porque todos tenemos un interés común en el desarrollo armónico y saludable de los niños y de los jóvenes en el Distrito Federal, consideramos que se pueden utilizar los adelantos tecnológicos, cualquiera que estos sea, en la cantidad y en la calidad suficiente siempre y cuando estos sean aceptados por el conjunto de la sociedad. GRACIAS"

DIPUTADO ALFREDO HERNÀNDEZ RAIGOSA
     Da la bienvenida en nombre de la Asamblea Legislativa del Distrito Federal, procediendo a la inauguración oficial:
     "Siendo las once horas del día 11 de noviembre de 1998, queda inaugurado los trabajos del primer foro de videojuegos denominado "VIDEOJUEGOS Y SOCIEDAD DE CARA AL SIGLO XXI""

II. CONFERENCIAS

NIÑO ANDRÉS HERRERA.
DOCTORA GUILLERMINA BAENA
MTRA. DULCE MA. GÓMEZ OLGUIN.
GUILLERMO GARCÍA ROMERO.
MTRO. OMAR TORREBLANCA NAVARRO.
LIC. OSCAR GUTIÉRREZ DEL BOSQUE.
LIC. ADOLFO GÓMEZ VIVES.

1. ANDRÉS HERRERA. 
     Cursa el 5º año de primaria en la Escuela Federal "Lic. Gustavo Díaz Ordaz" quien cuenta con calificaciones sobresalientes y participo en el FORO LOS DERECHOS DE LA NIÑEZ organizado por la 53ª Legislatura del Estado de México en Abril de 1998.
     En su intervención destaco la importancia del derecho de los niños a decir lo que piensan y lo que sienten, a jugar, descansar y reunirse con sus semejantes.
     Refirió que los juegos ò maquinitas les aportan una diversión, pues ellos les permiten desarrollar la inteligencia para vencer las dificultades de cada juego, también para demostrar a su papá que le puede ganar cuando juegan juntos y que es una alternativa de diversión barata y cercana a su casa.
     Opinó que no es verdad todo lo malo que dicen en las noticias sobre las màquinitas ya que si los padres están al pendiente de ellos y comparten el tiempo libre con ellos como lo hacen por ejemplo en un partido de fut, se pueden pasar gratos momentos de diversión en las maquinitas y pidió a las personas asistentes que piensen en los niños y que los escuchen para tomar decisiones. y demostrar que deberás son importantes para todos.

2. DOCTORA GUILLERMINA BAENA PAEZ.
      Lic. en Ciencias de la comunicación.
     Afirmo que entre otros efectos hay que tomar en cuenta que la relación que se establece entre los niños y la maquina es meramente individual en la que no hay un proceso comunicativo, lo que desplaza la relación social y tiene efectos sobre ella.
     Indico que las habilidades y destrezas que se adquieren se dan en condiciones de estrés.
     En sus conclusiones, entre otras cosas señala que:
     Se debe plantear el asunto a la Comisión de Derechos Humanos por tratarse de una violación a los derechos de los niños.
     Los videojuegos deberían formar parte de las adiciones y analizarse en el Consejo Nacional contra las Adiciones.
     Se debe de Suprimir la violencia y modificar los contenidos de los videojuegos para que estos tengan una aplicación didáctica.
     La legislación actual debe permanecer y en todo caso hacerla más rígida.
     Se debe continuar con las investigaciones multidisciplinarias al respecto.

3. MTRA. DULCE MARÍA GÓMEZ OLGUIN.
     Lic. en Psicología y maestría en Psicología clínica. Egresada de la Universidad Autónoma de Querétaro.  Actualmente catedrática en la Universidad Autónoma del Estado de México. Productora y conductora de programas en radio y televisión.
     "Aspectos Psicológicos de la Diversión"
     En su trabajo destaco que las diversiones y pasatiempos son providenciales válvulas de escape para liberar la energía reprimida a causa de las tareas fatigantes por lo que la diversión debe proporcionar satisfacción profunda y autentica y debe llenar el vacío de nuestra existencia que es provocado por la enajenación por la alta tecnología y por las presiones de la vida diaria.
     Afirmo que en cualquier edad se deben buscar momentos de esparcimiento y diversión, sí se quiere vivir sanamente tanto física como mentalmente. Que se desconocen los beneficios y la importancia que tanto el juego como la diversión pueden proporcionar, de tal forma que se les resta importancia que entre más se disfrute realizando actividades placenteras en el tiempo y el espacio adecuado, más dueños somos de nuestra vida y se puede recuperar la espontaneidad y la libertad de ser uno mismo.
     Recomienda que los padres se comuniquen más con sus hijos para que de esta manera se logre el conocimiento de sus emociones, para que de esta forma se coloquen limites ante el hecho de pretender divertirse indiscriminadamente para evadir la realidad.

4. LIC. GUILLERMO GARCÍA ROMERO. 
     Doctorado en Derecho Constitucional. Luchador Social y defensor de sindicalizados y trabajadores de diversas empresas. Ha impartido clases en la U.N.A.M.
     Su exposición dio inicio al referirse a diversos aspectos constitucionales de los derechos del pueblo respecto a su soberanía hizo una cronología de las diversas modificaciones que ha tenido la legislación sobre establecimientos mercantiles, reiterando que era tarea de los legisladores atender la voz de los involucrados en este tema y que consideraba prudente se hiciera una revisión a las modificaciones realizadas a la Ley de Establecimientos Mercantiles en sus artículos 35 y 65 en función de conciliar el interés público con el privado.

5. MTRO. OMAR TORREBLANCA NAVARRO.
     Maestría en Psicología Clínica, Autor del libro "Cine y Psicología" editado por CONACULTA, Coautor del libro "BYE, BYE, Lumiere" editado por la Universidad de Guadalajara, Asimismo autor de diversos artículos sobre la relación entre los medios de comunicación y la Psicología, Actualmente es el jefe del Departamento de medios audiovisuales de la facultad de Psicología de la U.N.A.M.
     Comento que los videojuegos tienen un gran potencial educativo. Se han probado también en el campo de la educación especial en niños con problemas de aprendizaje y con otros impedimentos.
     El niño se divierte mientras aprende.
     La mayoría de los niños les dedica como promedio dos o tres horas semanales.
     La mayoría de los niños prefieren jugar acompañados de sus amigos, aunque también juegan solos o con su familia.
     Se crea un espacio lúdico en el cual los niños, adolescentes y jóvenes se sumergen con interés.
     Se preparan a los niños en el lenguaje de la interactividad de los nuevos medios de la tecnología.
     Desarrollan la creatividad, las estrategias de anticipación y fomentan procesos de atención.
     Entre los aspectos negativos enumero los siguientes:
     Que no hay desarrollo de los aspectos de razonamiento, abstracción, dedicación y otros de representación mental.
     Existen pocos juegos educativos en comparación con los juegos violentos. Existen variables mediadoras de la violencia, variables que pueden atenuar el impacto de los contenidos violentos es decir;
     La capacidad de hacer distinciones entre lo verdadero o real de los eventos de la vida cotidiana y los personajes y programas ficticios de la pantalla,
     La comprensión de las consecuencias de la conducta mostrada por los personajes.
     La participación de los padres es mínima.
     Concluyo diciendo que la epilepsia fotosensitiva no es generada por los videojuegos

6. LIC. OSCAR GUTIÉRREZ DEL BOSQUE
     Lic. en Administración, empresario de la industria del entretenimiento por 19 años. Deportista destacado en el ámbito nacional e internacional.
     "LOS VIDEOJUEGOS COMO FUENTE DE TRABAJO"
     Menciono que alrededor de la industria del entretenimiento se generan empleos para operadores, técnicos, ingenieros, carpinteros, electricistas, empleados administrativos, mecánicos, contadores, secretarias, etc. Dando un total aproximado de 7300 empleos directos y 200,300 empleos indirectos.
     Argumentando que la operación de maquinas de videojuegos en los diversos giros tanto principales como complementarios sirven para que los niños tengan un espacio cierto y cercano al domicilio, que sirven para incorporar a la niñez a la modernidad de un mundo globalizado y que estos espacios sirven a su vez como mecanismos de comunicación general en caso específico como robo o extravío de infantes.
     Señalo que la legislación debe ser flexible para operar estos giros mercantiles y que se pronuncia por que se multipliquen de manera conjunta y corresponsables los estudios sobre el impacto de los videojuegos.

7. LIC. ADOLFO GÓMEZ VIVES. 
     Lic. en Comunicación, egresado de la Escuela de Periodismo Carlos Septièn García. Articulista de diversos periódicos como el Financiero, Excélsior. Actualmente es Director General de la Empresa Integración Gráfica y Comunicación dedicado al estudio de los fenómenos de Comunicación, Propaganda y Marketing.
     Propone un análisis riguroso del asunto sobre el videojuego antes que el rechazo. Afirmo que el gran fracaso de los experimentos educativos con base en la tecnología moderna se debe a que los educadores y diseñadores no han comprendido en toda dimensión el significado de la fuerza de la imagen, la rapidez de los excesos en las caricaturas televisadas, y la tercera dimensión en los juegos de vídeo.
     Invito que se asuma un reto que implica la presencia de la tecnología que llego para quedarse, con sus virtudes y defectos. Comento que será difícil, en el ámbito de la permanente crisis que nos afecta llevar a cabo investigaciones en México. Quedando una muy amplia duda razonable que impide condenar el uso de los videojuegos únicamente con base en presunciones.

III. MESAS:

MESA No. 1
" La realidad social, sus mitos, ambiente familiar, ambiente familiar y el papel de los Videojuegos hoy "

MTRA. DULCE MARÍA GÓMEZ OLGUIN
SR. ROBERTO SÁNCHEZ
LIC. JOSÉ ALAN ROMO
SR. EDUARDO PÉREZ MEDRANO
LIC. . RENE CERVERA GALVAN
SR. RAÚL MONDRAGON RUIZ
SR. RICARDO RUIZ SANTANA
ADOLFO GÓMEZ VIVES

MODERADOR: SR. ARTURO DERGAL JACOBO.
RELATOR: ING. ARTURO SAINOS
ASESOR: ING. ROBERTO OLIVARES.

1. MTRA. DULCE MARÍA GÓMEZ OLGUIN.
      Lic. en Psicología y maestría en Psicología clínica. Egresada de la Universidad Autónoma de Querétaro. Actualmente catedrática en la Universidad Autónoma del Estado de México. Productora y conductora de programas en radio y televisión.
     ASPECTOS PSICOLÓGICOS DE LA DIVERSIÓN.
     Cuando se piensa en diversión generalmente se imagina hacer algo diferente de lo que cotidianamente se realiza. Se refirió concretamente al hecho de brindar ratos de esparcimiento y diversión que constituyen anímicamente al individuo y que posibilitan su renovación para la continuación de la vida diaria.
     El dinamismo de la vida moderna provoca estragos como el estrés, el cual contribuye él desgasto del sistema nervioso, lo cuál da como resultado bloqueos mentales que inhiben la capacidad creadora en sujetos de todas las edades. Por eso loa diversión o momentos de esparcimiento aparecen como válvulas de escape para liberar la energía reprimida a causa de las tareas fatigantes.
     La diversión conlleva a estudios de salud mental y física, por ello cuando uno se divierte o juega se siente transformado, energetizado, y con una mejor disposición para hacer las actividades cotidianas.
     Con relación a la satanizacion del videojuego externo su rechazo ya que coarta un canal de diversión.
     También refuto en su mayoría la ponencia aportada por la Dra. Guillermina Baena, la que señalo pareciera haber sido formulada por encargo.

2. SR. ROBERTO SÁNCHEZ.
     Trabajador Universitario Perteneciente al STUNAM, de oficio taxista.
     Se manifestó abiertamente contra el funcionamiento de los videojuegos argumentando que hacían daño a los menores y que además generan falta de identidad nacional, y son fuente generadora de violencia. Comento que estaba de acuerdo con la Dra. Guillermina Baena de que eran una peligrosa adición y que la ley que rige el funcionamiento de los videojuegos debe continuar y hacerla más estricta. Propuso que los videojuegos tuvieron historicos y culturales.

3. LIC. JOSÉ ALAN ROMO. 
     Empresario de la Industria del Entretenimiento.
     Comento que hace falta estudios sobre el asuntó y que por mucho tiempo se ha tildado al gremio como nocivo sin tomar la opinión de Psicólogos, pedagogos, comunicologos y en general personas con el conocimiento real.
     Se manifestó en contra de las reformas legales.

4.SR. EDUARDO PÉREZ MEDRANO. 
     Presidente de Acción Unida de Comerciantes y Operadores de Máquinas de Videojuegos y Entretenimiento, A.C.
     Hablo sobre los principales ataques en contra de los videojuegos como son la vagancia, deserción escolar, delincuencia y la drogadicción, descartando que el videojuego las origine. Centro sé intervención en las recientes modificaciones a la Ley de Establecimientos Mercantiles del D.F., cuestionando sus efectos retroactivos así como la prohibición de la operación de videojuegos como giro complementario.
     Presento una propuesta ciudadana cuyo eje central es la modificación a la Ley citada, demando se agregue a la Ley un apartado sobre seguridad pública en los establecimientos mercantiles.

5. LIC. RENE CERVERA GALVAN. 
     Asesor del Diputado David Sánchez Camacho en la A.L.D.F.
     VIDEOJUEGOS, SU REALIDAD SOCIAL

6. LIC. RICARDO RUIZ SANTANA.
     Lic en Sociología egresado de la Universidad de California del Sur,
     Estudioso del tema de los Videojuegos.
     Que se fomenten por parte de la industria del entretenimiento a generar acciones que fomenten la investigación, la generación de estudios, la aplicación de encuestas y en general todos aquellos recursos que incidan en el asunto, expreso que la Ley que regula la actividad de los videojuegos es una irresponsabilidad a la democracia, es coartar los derechos de expresión, que las cosas no se pueden dar si nadie escucha.

7. SR. RAÚL MONDRAGON RUIZ. 
     Empresario de la industria del entretenimiento.
     Comento e invito a los presentes que realmente se analizara la violencia desde otros puntos fundamentales que son la familia.
     "El mexicano ve su futuro incierto, sin oportunidades, cada vez más pobres y eso le mata el espíritu de progresar."
     Debido a la situación económica y de violencia las familias tienen menos tiempo para pensar, inventar y descansar.
     "Este país necesita un gobierno que tenga la función de promover la superación y progreso de sus habitantes en un ambiente seguro y sin violencia. Es increíble que cada 7 de cada 10 eventos criminales, homicidio, fraudes sean hechos por gente que esta o estuvo en el gobierno. Ya ni siquiera creemos en nuestros Gobernantes, nuestras autoridades han demostrado ser los más malos ejemplos sociales, ya que se les confío nuestro futuro, (fe), y la herencia que les estamos dejando a nuestros hijos es de un México sin futuro, sin fuentes de trabajo, sin seguridad. La herencia que debemos dejar a la siguiente generación es de lucha, trabajo y mayor responsabilidad. Darles el derecho de crear su futuro, hoy en día esta muy de moda la frase de libertad y democracia, pero como hablamos de libertad, cuando ni siquiera fomentamos la responsabilidad propia, siempre tendemos a echarle la culpa de nuestros fracasos a los demás.
     Hemos perdido de vista que si yo como adulto, decido con responsabilidad tomar cierto camino, debería hacerlo y no esperar que la sociedad o el gobierno decida lo que es bueno para mí. Creo que debemos luchar por ser responsables y no obligados a entre comillas ser guiados y manipulados, debemos fomentar la libertad de nuestros hijos a poder elegir lo que buscan y no a nuestros gobernantes."

8. LIC. ADOLFO GÓMEZ VIVES.
     Lic. en Comunicación, egresado de la Escuela de Periodismo Carlos Septièn García. 
     Articulista de diversos periódicos como el Financiero, Excélsior. Actualmente es Director General de la Empresa Integración Gráfica y Comunicación dedicado al estudio de los fenómenos de Comunicación, Propaganda y Marketing.
LA REALIDAD SOCIAL Y EL PAPEL DE LOS VIDEOJUEGOS.
     Las nuevas tecnologías están produciendo ña integración acelerada de los campos de comunicación y la informática.
     La sociedad del futuro estará conformada y condicionada por la informática.
     En los casos de los videojuegos es factible señalar que su utilización provee más factores positivos que negativos para el desarrollo de los niños.
     Es importante aplicar las nuevas tecnologías como los videojuegos en el ámbito de la educación y la cultura incluso para fortalecer el proyecto educativo nacional.
     Algunos científicos opinan que los videojuegos lejos de promover la agresión permiten la descarga de las emociones de manera no destructiva y además tienen el efecto de tranquilizar a los jugadores.

III. MESAS:
MESA No. 2
" El Videojuego como manifestación de nuevas tecnologías, como fuente de empleo e integración económica y su regulación"

ING. HECTOR ALVARADO MARTINEZ
SR. FELIPE TORRES.
LIC. JOSÉ LUIS VERDE PIMENTEL
LIC. GREGORIO FERNANDEZ.
LIC. ROMEO PARDO PACHECO

MODERADOR: ING. ANDRÉS DÍAZ.
RELATOR: LIC. MA DEL CARMEN VALAY
ASESOR: LIC. FERNANDO PEÑA.

Siendo las

1. ING. HECTOR ALVARADO MARTÍNEZ.
     Señala que un sector de usuarios en el uso de los videojuegos son los jóvenes, los que deben ser considerados respecto a su opinión. Considero que los videojuegos regulados en cuanto a su contenido.
     También expuso que comparados con la televisión no son adictivos y que a través de ellos se desarrollan capacidades viso espaciales, de creatividad y de perfeccionamiento y que además contribuyen al potencial de aprendizaje y de progreso.
     Preciso que aparte de que los videojuegos son un reto a la capacidad de los niños, es la acción y no la violencia lo que los atrae, pues estimulan su capacidad sensomotora pero fundamentalmente su inteligencia debido a que se capta simultáneamente información de varias fuentes.

2. SR. FELIPE TORRES.
Realizó una breve reseña del medio en que se operan los videojuegos y no esta de acuerdo con las modificaciones que se realizan a la ley de establecimientos mercantiles del D.F. y propone que cuando menos se regrese al estado en que se encontraban antes de la modificación.

3. JOSÉ LUIS VERDE PIMENTEL
     Integrante de AMOMEAC.
     Propuso dialogo directo y abierto con las autoridades para discutir el ordenamiento del funcionamiento de los videojuegos y no se busca una confrontación sino que se visualice integralmente el asunto y que se tome en cuenta la opinión de usuarios, comerciantes, operadores y autoridades con objetividad e imparcialidad.
     Propuso adicionalmente que se estudie el tema con la participación de profesionales en la materia en conducta social, interesado s en proporcionar el entretenimiento basado en una conexión del mundo futuro.

4. SR. GREGORIO FERNÁNDEZ
     EMPRESARIO DE LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO EN LA CD. DE NUEVO LEÓN.
     Planteo la importancia que en lo laboral tiene la industria del videojuego como giro complementario y señala que es importante la participación del dueño del giro principal para vigilar que en sus locales no se expenda ningún tipo de drogas ni se realicen actividades contrarias a los intereses de la comunidad para que no se perjudique a la industria ni los empleos que genera.

5. LIC. ROMEO PARDO.
      Jefe de investigación del departamento de Educación y Comunicación de la UAM Xochimilco.
     Hablo de la importancia de las maquinas de videojuegos como el inicio de la niñez al mundo de las computadoras que esto dará el paso a que la niñez pueda acercase a las tecnologías modernas, que los niños de bajos ingresos no queden excluidos de l