Advierten de daños por usar videojuegos
Los trastornos registrados por el uso de videojuegos son problemas auditivos, oculares, de postura, tensión muscular e incluso, presión arterial alta
Por ALHELÍ LARA /DAVID GARCÍA ESCAMILLA/Grupo Reforma
Ciudad de México (4 mayo 2002).-Entre el 90 y el 95 por ciento de los videojuegos que se comercializan en México son violentos y causan una serie de trastornos fisiológicos a los menores advirtieron expertos de la Universidad Autónoma Metropolitana.
En México aun no hay
cifras relacionadas al consumo de videojuegos y daños que
ocasionan, sin embargo, en Estados Unidos se estima que el 42 por
ciento de los hogares cuentan con estos artículos, que generan
ganancias que superan los 5 mil 300 millones de dólares.
Norma del Río, coordinadora del Centro de Documentación y
Programa Infancia de la UAM, advirtió que los trastornos
registrados por el uso de videojuegos son problemas auditivos,
oculares, de postura, tensión muscular e incluso, presión
arterial alta.
"Además, al oprimir el botón o palanca de estos juegos por
largos periodos origina angustia. Cuando los niños llegan a la
adolescencia, en algunos casos pueden sufrir de tendinitis o
lesiones en el pulgar, así como problemas de rigidez en las
manos", señaló.
Luz María Flores, pediatra, agregó que los cambios rápidos y
constantes de las imágenes, al igual que el contraste de luces y
los sonidos intempestivos generan daños severos a la vista y el
oído.
Las posiciones que adopta el jugador, dijo, generan tensión
excesiva en el cuerpo y favorecen los problemas en la columna
vertebral.
Quienes se exponen de manera frecuente a los videojuegos,
presentan índices de presión arterial muy alta y estrés.
"Las reacciones orgánicas son producto de las imágenes y
acciones violentas. Estudios han demostrado que la violencia está
presente tanto en el juego como en el jugador. Por ello, se debe
discutir la repercusión psicológica de los juegos a corto y
largo plazo.
"Los videojuegos son tierra de nadie en cuanto a investigación
sobre su relación con las conductas agresivas o delictivas",
puntualizó la pediatra.
No se puede aseverar que los videojuegos generan conductas
delictivas en los menores, subrayó Norma del Río, no obstante,
es evidente que un entorno reforzado por videojuegos puede
influir en el desarrollo de una conducta agresiva.
Especialistas recomendaron a los padres de familia vigilar el
tipo de juegos que adquieren sus hijos, limitar el tiempo en
videojuegos, advertirles que las imágenes que ven no son reales,
ya que se observan puñetazos, patadas, caídas, derramamiento de
sangre, saltos increíbles, uso de armas de fuego, huidas y
muertes.
Propusieron regular su comercialización, pues hay datos que
confirman que los menores pueden pasar hasta 8 horas continuas
frente a un videojuego.
Mucho se ha hablado
de los daños que podrían producir estos juguetes, pero hoy en día
existen investigaciones que sostienen que los videojuegos son
convenientes para la iniciación a la cultura informática de los
menores, que fomentan destrezas cognitivas y motoras, e incluso
que algunos de ellos tienen potencial para desarrollar
habilidades personales, como el refuerzo de la autoestima,
explica Laura Regil, doctora en comunicación audiovisual y
experta en el uso de nuevas tecnologías.
"Generalmente encontramos posiciones a favor y en contra de
los juegos de video, ya sea de investigadores, maestros o padres,
pero no se trata de tener una posición maniquea, de bueno o
malo, sino de buscar el equilibrio", señala.
Algunos autores mencionan como inconvenientes el aislamiento, la
invitación a la violencia, la competitividad negativa y otros
factores adversos.
Pero a fin de contrarrestar todo lo negativo, la investigadora de
la Universidad Pedagógica Nacional considera indispensable la guía
de los padres o algún adulto.
"Es importante
orientar a los niños, cuestionarlos sobre algunos personajes,
actitudes o estímulos, sobre todo, los relacionados con la
violencia, de esta manera los efectos que los videojuegos tengan
en ellos podrán ser más positivos que negativos".
¿Afición o adicción?
"El tiempo recomendado para permanecer frente a una consola
es aquel que no aleje al niño de la vida cotidiana normal, del
equilibrio entre la convivencia familiar y social, de la
responsabilidad, la diversión y el descanso", afirma la
especialista.
Los adultos son los responsables de establecer límites claros
para evitar que el niño no se aisle, obsesione o caiga en la
ludopatía, que es cuando el infante da mayor importancia al
videojuego que a cualquier otra cosa, tanto que se irrita cuando
lo alejan de él y no dispone de tiempo para otro tipo de diversión,
asevera Regil.
Causa y efecto
Muchos han criticado a los videojuegos porque aseguran que
fomentan el individualismo y obstaculizan la sociabilidad del
jugador, de acuerdo con estudios realizados por Félix Etxeberría,
de la Universidad del País Vasco. La competitividad, la
violencia, el sexismo, el erotismo y el consumismo son las
conductas que más se le atribuyen.
Sin embargo, la competitividad puede resultar en algunos
casos un elemento positivo para la autoestima, dice Regil,
pero en otros, cuando la personalidad del usuario es
altamente competitiva, puede llevarle a actitudes extremas,
como el aislamiento y el individualismo.
Hay quienes piensan que en vez de fomentar la violencia, lo que
hacen los videojuegos es encausarla y darle salida. Se dice también
que la agresividad de los nuevos juegos no es superior a la que
contienen la literatura infantil universal, el cine o los cómics.
"Sí hay una relación causa-efecto que no siempre es
evidente. Hay videojuegos que en apariencia son deportivos, en
los que, por supuesto, el niño no realiza ningún deporte, ni
ejercita su cuerpo más allá del estimulo mirada-respuesta
manual. Éstos pueden ser tan violentos dentro de su
contexto deportivo, como los de violencia evidente, donde matar y
destruir es la meta. Por supuesto, ambos fomentan una actitud
agresiva en los usuarios", advierte Regil.
Es cierto que con el control en la mano los niños podrían estar
desarrollando ciertas capacidades cognitivas, habilidades estratégicas
y de aprendizaje de entornos virtuales, pero descuidan otros
aspectos de la vida personal, familiar y social y, por supuesto,
también su propia salud.
No es descabellado pensar que pueden llegar a presentarse casos
de obesidad o hipertensión como consecuencia de la vida
sedentaria en la que puede caer un niño si los padres no
ponen limites precisos a sus horarios de juego, advierte Regil.
La especialista recomienda la creación de comités de
especialistas que establecieran una clasificación de estos
productos, por rangos de edad, por género o tipo de videojuegos,
y con advertencias claras sobre sus contenidos y aplicaciones,
para orientar a padres y maestros.
De hecho el Gobierno del Distrito Federal elaborará un catálogo
de clasificación y títulos de los contenidos de videojuegos y
autorizará la operación comercial de los mismos, de acuerdo a
lo establecido en la nueva ley de establecimientos mercantiles,
en el reglamento se señala que los propietarios de los
establecimientos donde haya videojuegos deberán solicitar el
registro y la clasificación de los juegos que pretenda ofrecer a
los usuarios.
"Por supuesto, una acción de este tipo no elimina la
necesidad de que los adultos cercanos a los niños asumamos
la responsabilidad de orientadores".
En fin, más allá de una posición de rechazo radical o de
aceptación complaciente, el papel de los adultos respecto a los
videojuegos debe ser el de acercarse a la información más
documentada y sólida posible, dice.
¿Educar con Nintendo?
La psicología del aprendizaje es similar a la estructura de
algunos videojuegos, en cuanto a la dificultad creciente y
progresiva de las habilidades, ritmo individual por participante,
conocimiento claro de las tareas y metas a cumplir. El
aprovechamiento de estas similitudes para dar a los videojuegos
un uso educativo es la asignatura pendiente de muchos docentes,
opina Regil.
Begoña Gros, investigadora de la Universidad de Barcelona,
asegura que los videojuegos tienen una dimensión socioeducativa
que ha sido una necesidad aplazada en la escuela.
Esta investigadora sostiene que los videojuegos permiten desarrollar
diferentes tipos de habilidades y estrategias, que ayudan a
dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, y permiten
introducir el análisis de valores y conductas a partir de la
reflexión de los contenidos de los propios juegos, menciona
Regil.
Existen también estudios respecto al uso terapéutico, psicológico
y fisiológico, de los videojuegos. se han obtenido
resultados satisfactorios en casos de mejoría en el rendimiento
escolar y la recuperación de algunas destrezas o habilidades en
los niños.
Estudios realizados por Félix Etxeberría, de la Universidad del
País Vasco han encontrado que este tipo de juego mejora el
rendimiento escolar y la recuperación de algunas destrezas de
los niños.
Hábitos de juego
Jeanne Funk y Debra Buchman, de la Universidad de St. John´s, de
Nueva York, son dos investigadoras expertas en el área de los
videojuegos. Ellas analizaron en 1996 los hábitos de juego de
900 niños que cursaban desde el cuarto hasta el octavo grado de
primaria en Estados Unidos.
Cerca del 90 por ciento de los niños de cuarto grado reportaron
que jugaban durante una o más horas a la semana, en comparación
con el 75 por ciento de los niños de octavo grado.
La información sobre la tendencia en los grandes negocios de
videojuegos fue opuesta, ya que reportaron la asistencia a estos
lugares de 50 por ciento de niños de cuarto grado, y de 75 por
ciento de niños de octavo grado. Los investigadores encontraron
también que los niños juegan más horas por semana que las niñas.
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