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| Reportes Especiales |

Advierten de daños por usar videojuegos

Los trastornos registrados por el uso de videojuegos son problemas auditivos, oculares, de postura, tensión muscular e incluso, presión arterial alta

Por ALHELÍ LARA /DAVID GARCÍA ESCAMILLA/Grupo Reforma

Ciudad de México (4 mayo 2002).-Entre el 90 y el 95 por ciento de los videojuegos que se comercializan en México son violentos y causan una serie de trastornos fisiológicos a los menores advirtieron expertos de la Universidad Autónoma Metropolitana.

En México aun no hay cifras relacionadas al consumo de videojuegos y daños que ocasionan, sin embargo, en Estados Unidos se estima que el 42 por ciento de los hogares cuentan con estos artículos, que generan ganancias que superan los 5 mil 300 millones de dólares.

Norma del Río, coordinadora del Centro de Documentación y Programa Infancia de la UAM, advirtió que los trastornos registrados por el uso de videojuegos son problemas auditivos, oculares, de postura, tensión muscular e incluso, presión arterial alta.

"Además, al oprimir el botón o palanca de estos juegos por largos periodos origina angustia. Cuando los niños llegan a la adolescencia, en algunos casos pueden sufrir de tendinitis o lesiones en el pulgar, así como problemas de rigidez en las manos", señaló.

Luz María Flores, pediatra, agregó que los cambios rápidos y constantes de las imágenes, al igual que el contraste de luces y los sonidos intempestivos generan daños severos a la vista y el oído.

Las posiciones que adopta el jugador, dijo, generan tensión excesiva en el cuerpo y favorecen los problemas en la columna vertebral.

Quienes se exponen de manera frecuente a los videojuegos, presentan índices de presión arterial muy alta y estrés.

"Las reacciones orgánicas son producto de las imágenes y acciones violentas. Estudios han demostrado que la violencia está presente tanto en el juego como en el jugador. Por ello, se debe discutir la repercusión psicológica de los juegos a corto y largo plazo.

"Los videojuegos son tierra de nadie en cuanto a investigación sobre su relación con las conductas agresivas o delictivas", puntualizó la pediatra.

No se puede aseverar que los videojuegos generan conductas delictivas en los menores, subrayó Norma del Río, no obstante, es evidente que un entorno reforzado por videojuegos puede influir en el desarrollo de una conducta agresiva.

Especialistas recomendaron a los padres de familia vigilar el tipo de juegos que adquieren sus hijos, limitar el tiempo en videojuegos, advertirles que las imágenes que ven no son reales, ya que se observan puñetazos, patadas, caídas, derramamiento de sangre, saltos increíbles, uso de armas de fuego, huidas y muertes.

Propusieron regular su comercialización, pues hay datos que confirman que los menores pueden pasar hasta 8 horas continuas frente a un videojuego.

Mucho se ha hablado de los daños que podrían producir estos juguetes, pero hoy en día existen investigaciones que sostienen que los videojuegos son convenientes para la iniciación a la cultura informática de los menores, que fomentan destrezas cognitivas y motoras, e incluso que algunos de ellos tienen potencial para desarrollar habilidades personales, como el refuerzo de la autoestima, explica Laura Regil, doctora en comunicación audiovisual y experta en el uso de nuevas tecnologías. 

"Generalmente encontramos posiciones a favor y en contra de los juegos de video, ya sea de investigadores, maestros o padres, pero no se trata de tener una posición maniquea, de bueno o malo, sino de buscar el equilibrio", señala.

Algunos autores mencionan como inconvenientes el aislamiento, la invitación a la violencia, la competitividad negativa y otros factores adversos.

Pero a fin de contrarrestar todo lo negativo, la investigadora de la Universidad Pedagógica Nacional considera indispensable la guía de los padres o algún adulto. 

"Es importante orientar a los niños, cuestionarlos sobre algunos personajes, actitudes o estímulos, sobre todo, los relacionados con la violencia, de esta manera los efectos que los videojuegos tengan en ellos podrán ser más positivos que negativos".

¿Afición o adicción?

"El tiempo recomendado para permanecer frente a una consola es aquel que no aleje al niño de la vida cotidiana normal, del equilibrio entre la convivencia familiar y social, de la responsabilidad, la diversión y el descanso", afirma la especialista.

Los adultos son los responsables de establecer límites claros para evitar que el niño no se aisle, obsesione o caiga en la ludopatía, que es cuando el infante da mayor importancia al videojuego que a cualquier otra cosa, tanto que se irrita cuando lo alejan de él y no dispone de tiempo para otro tipo de diversión, asevera Regil.

Causa y efecto

Muchos han criticado a los videojuegos porque aseguran que fomentan el individualismo y obstaculizan la sociabilidad del jugador, de acuerdo con estudios realizados por Félix Etxeberría, de la Universidad del País Vasco. La competitividad, la violencia, el sexismo, el erotismo y el consumismo son las conductas que más se le atribuyen.

Sin embargo, la competitividad puede resultar en algunos casos un elemento positivo para la autoestima, dice Regil, pero en otros, cuando la personalidad del usuario es altamente competitiva, puede llevarle a actitudes extremas, como el aislamiento y el individualismo.

Hay quienes piensan que en vez de fomentar la violencia, lo que hacen los videojuegos es encausarla y darle salida. Se dice también que la agresividad de los nuevos juegos no es superior a la que contienen la literatura infantil universal, el cine o los cómics.

"Sí hay una relación causa-efecto que no siempre es evidente. Hay videojuegos que en apariencia son deportivos, en los que, por supuesto, el niño no realiza ningún deporte, ni ejercita su cuerpo más allá del estimulo mirada-respuesta manual. Éstos pueden ser tan violentos dentro de su contexto deportivo, como los de violencia evidente, donde matar y destruir es la meta. Por supuesto, ambos fomentan una actitud agresiva en los usuarios", advierte Regil.

Es cierto que con el control en la mano los niños podrían estar desarrollando ciertas capacidades cognitivas, habilidades estratégicas y de aprendizaje de entornos virtuales, pero descuidan otros aspectos de la vida personal, familiar y social y, por supuesto, también su propia salud.
No es descabellado pensar que pueden llegar a presentarse casos de obesidad o hipertensión como consecuencia de la vida sedentaria en la que puede caer un niño si los padres no ponen limites precisos a sus horarios de juego, advierte Regil.

La especialista recomienda la creación de comités de especialistas que establecieran una clasificación de estos productos, por rangos de edad, por género o tipo de videojuegos, y con advertencias claras sobre sus contenidos y aplicaciones, para orientar a padres y maestros.

De hecho el Gobierno del Distrito Federal elaborará un catálogo de clasificación y títulos de los contenidos de videojuegos y autorizará la operación comercial de los mismos, de acuerdo a lo establecido en la nueva ley de establecimientos mercantiles, en el reglamento se señala que los propietarios de los establecimientos donde haya videojuegos deberán solicitar el registro y la clasificación de los juegos que pretenda ofrecer a los usuarios.

"Por supuesto, una acción de este tipo no elimina la necesidad de que los adultos cercanos a los niños asumamos la responsabilidad de orientadores".

En fin, más allá de una posición de rechazo radical o de aceptación complaciente, el papel de los adultos respecto a los videojuegos debe ser el de acercarse a la información más documentada y sólida posible, dice.

¿Educar con Nintendo?

La psicología del aprendizaje es similar a la estructura de algunos videojuegos, en cuanto a la dificultad creciente y progresiva de las habilidades, ritmo individual por participante, conocimiento claro de las tareas y metas a cumplir. El aprovechamiento de estas similitudes para dar a los videojuegos un uso educativo es la asignatura pendiente de muchos docentes, opina Regil.

Begoña Gros, investigadora de la Universidad de Barcelona, asegura que los videojuegos tienen una dimensión socioeducativa que ha sido una necesidad aplazada en la escuela.

Esta investigadora sostiene que los videojuegos permiten desarrollar diferentes tipos de habilidades y estrategias, que ayudan a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, y permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos, menciona Regil.

Existen también estudios respecto al uso terapéutico, psicológico y fisiológico, de los videojuegos. se han obtenido resultados satisfactorios en casos de mejoría en el rendimiento escolar y la recuperación de algunas destrezas o habilidades en los niños.

Estudios realizados por Félix Etxeberría, de la Universidad del País Vasco han encontrado que este tipo de juego mejora el rendimiento escolar y la recuperación de algunas destrezas de los niños.

Hábitos de juego

Jeanne Funk y Debra Buchman, de la Universidad de St. John´s, de Nueva York, son dos investigadoras expertas en el área de los videojuegos. Ellas analizaron en 1996 los hábitos de juego de 900 niños que cursaban desde el cuarto hasta el octavo grado de primaria en Estados Unidos.

Cerca del 90 por ciento de los niños de cuarto grado reportaron que jugaban durante una o más horas a la semana, en comparación con el 75 por ciento de los niños de octavo grado.

La información sobre la tendencia en los grandes negocios de videojuegos fue opuesta, ya que reportaron la asistencia a estos lugares de 50 por ciento de niños de cuarto grado, y de 75 por ciento de niños de octavo grado. Los investigadores encontraron también que los niños juegan más horas por semana que las niñas.

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